年: 2022年

ショベルカーのモーション指定 (足回りとアニメーションレンダリング)

パスジョイントを使用したクローラーの動き 「検索」で特定のジョイントだけを選択 モーションウィンドウでの「コーナー」を使用して直線的な動きにする シャドウキャッチャー 前回は本体の旋回部、アームのモーション対応まで行いま

カテゴリー: 建機をモデリング

ショベルカーのモーション指定 (旋回、アーム部)

ジョイントの機能を確認 旋回、アーム部、油圧シリンダーのモーション対応 ショベルカーのモデリングとマテリアルが一通り完了したため、モーションの指定に入ります。 チュートリアルのショベルカーの1回目より、以下の赤い部分に回

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ショベルカーのマテリアルを割り当て

マテリアルでプロシージャルテクスチャ(ソリッドテクスチャ)を使用 前回でショベルカーのモデリングが一通り完成しました。 今回はマテリアルを割り当ていきます。 ベースの色はほぼ単色となるため、UVを使用しないことにしました

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ショベルカーのアーム部をモデリング

アーム部をモデリング 油圧シリンダーをモデリング 全体のバランス調整 前回は本体部までモデリングしました。 今回はアーム部をモデリングしていきます。 アーム部は大きく3つの部品に分かれています。 ショベルカーの物理的な動

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ショベルカーの旋回部と本体部をモデリング

旋回部をモデリング 本体部をモデリング 前回は足回りのクローラーまでモデリングしました。 この段階では、旋回部はまだ仮配置です。 旋回部をモデリング 旋回部をモデリングしていきます。 なお、このモデリングは本体部で見えな

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ショベルカーの足回りをモデリング その2

三次元カーソル位置でのミラーリング 「パスリプリケータ」を使用 マイナススケールを使用した反転複製 ショベルカーの足回りのモデリングを続けていきます。 前回はここまでモデリングしました。 クローラーのベルトをモデリング

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ショベルカーの足回りをモデリング

ショベルカーのクローラーをモデリング 前回はショベルカーをラフにモデリングしました。 これを下絵として、モデリングを詰めていきます。 今回は下部の足回りをモデリングします。 なお、モデリングは線形状を使う箇所もありますが

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ショベルカーをモデリング

ショベルカーの構成を確認 ショベルカーのラフなモデリング 「昆虫をモデリング」では有機的な生物をモデリングしました。 今回から建機のモデリングとアニメーションを行っていきます。 モーションは回転ジョイントや移動ジョイント

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図面を画像で保存、印刷 (Ver.22.1)

図面を画像で保存、印刷 Ver.22.1で図面を画像で保存、印刷する機能が追加されました。 「Shade3D Ver.22.1 新機能」( https://shade3d.jp/ja/products/shade3d/v

カテゴリー: 追加機能

図形ウィンドウの隠線表示/図面表示 (Ver.22 – Ver.22.1)

図形ウィンドウの隠線表示 図形ウィンドウの図面表示 Ver.22 – Ver.22.1で図形ウィンドウ表示が機能強化されました。 「Shade3D Ver.22 新機能」( https://shade3d.j

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Ver.22.1のGPUレイトレーシングで追加された機能 – 色補正、マルチパスなど

色補正の「レンダリング画像に即時反映する」 マルチパス 部分レンダリング レイオフセット エフェクタの反映 Ver.22.1で追加された「GPUレイトレーシング」に関する機能について、GPUレイトレーシングのレンダリング

カテゴリー: GPUレイトレーシング+AIノイズ除去

2D図面での切断面/図面表示モードとの連携

2D図面での切断面の反映 図面表示モードと2D図面を組み合わせる 2D図面を画像ファイル保存 Shade3D Ver.21.2で追加された「切断面抽出の2D図面対応」についてまとめます。 「2D図面」はShade3D V

カテゴリー: 2D図面の活用

Ver.22.1のGPUレイトレーシングで追加された機能

Ver.22.1.1のGPUレイトレーシング Shade3D Ver.22.1 Professional版以降で「GPUレイトレーシング」の機能追加が行われました。 今回はVer.22.1.1を使用し、追加された機能を確

カテゴリー: GPUレイトレーシング+AIノイズ除去

昆虫(蟻)- 歩行モーションを与える

歩行モーション タイムストレッチ 前回は待機中のモーションを与えるところまで進みました。 今回はさらに複雑な「歩行」を行います。 なお、今回はその場で足踏みするまでとしました。 歩行時の動き 蟻は6本脚になります。 まず

カテゴリー: 昆虫をモデリング

昆虫(蟻)- モーションを与える

キーフレーム 待機中のモーションを与える 前回はスキンを与えるところまで進みました。 今回は、モーションウィンドウでポージングを行います。 また、アイドル時の静止モーションを与えていきます。 モーションウィンドウでの操作

カテゴリー: 昆虫をモデリング

昆虫(蟻)- スキンを割り当て

自動バインド ウエイトペイント スキンウィンドウでスコープを指定して、自動バインドを絞り込み スキンウィンドウでの数値指定 前回はボーンとスキンの関係性を説明し、蟻にボーンを与えていきました。 今回は、蟻を構成する2つの

カテゴリー: 昆虫をモデリング

昆虫(蟻)- ボーンとスキン

ボーンとスキン 蟻にボーンを与える 「 BoneUtil 」プラグインを使ったボーン配置の効率化 「ロボットアームのケーブルを動かす」でボーンとスキンについて説明していました。 今回はこれよりも複雑なキャラクタに対してボ

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昆虫(蟻)- マテリアルを割り当て

マテリアルを割り当て テクスチャイメージを外部参照として読み込んで更新 前回は蟻のモデリング/UV割り当てが完了しました。 2つのポリゴンメッシュで構成されています。 今回はこの2つのポリゴンメッシュに対してマテリアルを

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昆虫(蟻)- 眼と触角をモデリング

蟻の眼と触角をモデリング ポリゴンメッシュを結合してまとめる 前回は蟻の脚をモデリングしていきました。 今回は残りの眼と触角をモデリングしていきます。 眼をモデリング 眼は直方体のポリゴンメッシュを配置し、サブディビジョ

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