月: 2017年9月

[Unity] 透過のあるテクスチャ表現/Metallic+Smoothnessを1枚のテクスチャで表現

UVを編集してマッピングの反復を1 x 1にする Unityで、MetallicとSmoothnessを1枚のテクスチャとして割り当て Unityで、透過のあるテクスチャを指定 この説明では、Unity 2017.1.1

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[Unity] リアルタイム向けの形状の最適化

Unityで統計情報を表示 (Statistics) UnityでV-Sync待ちを無効にする ポリゴンメッシュの「隣接頂点の結合」 Unityなどのリアルタイム表現のため、形状を最適化していきます。 リンゴの形状を使用

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[Unity] マテリアルとシェーダーについて/裏面も表示する

Unityでのマテリアルとシェーダーについて Unityでシェーダーを拡張する (カリングをオフにする、法線マップの反映) 今回はUnityでの説明となります。 Unityでのマテリアル(Material)とシェーダー(

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[Unity] テクスチャを持つマテリアルを渡す

バンプマップを法線マップに置き換え チュートリアルの「リンゴを作る」ではテクスチャを使用してますので、これをUnityに渡していきます。 以下のようなシーンになっています。 リンゴ本体と、枝、葉、の3つから構成されていま

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[Unity] Unityに形状を渡す手順

「ポリゴンメッシュに変換」の分割数を調整 fbxでエクスポート リアルタイムゲームエンジンのUnity (http://japan.unity3d.com/)に形状を渡す場合は、 Shade3Dからfbx形式でエクスポー

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