UnityでLight Probeを使用 Unity 2017.2.0f3を使用しています。 前回まではStaticな地面と建物を置いて、全体をライトマップしていました。 この室内に家具などを置いていくことにします。 そ…
UnityでLight Probeを使用 Unity 2017.2.0f3を使用しています。 前回まではStaticな地面と建物を置いて、全体をライトマップしていました。 この室内に家具などを置いていくことにします。 そ…
Unity 2017.2.0f3を使用しています。 Unityでよりリアルなレンダリングを行う場合は、以下を確認するようにします。 Color SpaceをLinearにする メインメニューの「Edit」-「Projec…
UnityでPost Processing Stackを使った各種イメージエフェクト Unity 2017.2.0f3を使用しています。 前回は、ライトマップやReflection Probeの周りの説明と、 Post …
Unityでのライトマップ Post Processing Stackを使った露出調整 Reflection Probe 今回はライトマップの説明になります。Unity 2017.2.0f3を使用しました。 Unity …
Unityで、バンプマップ(高さマップ)を法線マップに変換 Unityで、Standardシェーダーの透過を調整 この説明では、Unity 5.6.3p2を使用しました。 建物のような規模の大きい形状を渡し、ライティング…
UVを編集してマッピングの反復を1 x 1にする Unityで、MetallicとSmoothnessを1枚のテクスチャとして割り当て Unityで、透過のあるテクスチャを指定 この説明では、Unity 2017.1.1…
Unityで統計情報を表示 (Statistics) UnityでV-Sync待ちを無効にする ポリゴンメッシュの「隣接頂点の結合」 Unityなどのリアルタイム表現のため、形状を最適化していきます。 リンゴの形状を使用…
Unityでのマテリアルとシェーダーについて Unityでシェーダーを拡張する (カリングをオフにする、法線マップの反映) 今回はUnityでの説明となります。 Unityでのマテリアル(Material)とシェーダー(…
バンプマップを法線マップに置き換え チュートリアルの「リンゴを作る」ではテクスチャを使用してますので、これをUnityに渡していきます。 以下のようなシーンになっています。 リンゴ本体と、枝、葉、の3つから構成されていま…
「ポリゴンメッシュに変換」の分割数を調整 fbxでエクスポート リアルタイムゲームエンジンのUnity (http://japan.unity3d.com/)に形状を渡す場合は、 Shade3Dからfbx形式でエクスポー…