カテゴリー: Ver.25.0新機能

スキン適用率を使用した分割配置

棚板のあるラックを作成 直線移動ジョイントを配置 #parametric_の名称に変更して寸法線に クラシックスキンで移動頂点をバインド 棚板ごとに適用率を調整 カタログで寸法線変更の確認 このチュートリアルはShade

カテゴリー: Ver.25.0新機能, パラメトリックモデリング

パラメトリックモデリングの基礎知識

モデリング方法 モデリング注意点 マテリアル設定 使用方法 このチュートリアルはShade3D Ver.25.1以降で作成しています。 形状作成などの基本操作をショートカットなどを混えて紹介します。 使用しているショート

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パラメトリックモデルの基本的な作成手順

座標値がプラスの領域に形状作成 直線移動ジョイントを配置 #parametric_の名称に変更して寸法線に クラシックスキンで移動頂点をバインド PRBマテリアルを設定 カタログで寸法線変更の確認 このチュートリアルはS

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プロシージャルマップのバンプマップをベイクして法線マップを作成する

ポリゴンメッシュの球にプロシージャルマップのバンプマップを設定する テクスチャベイクで法線パスを指定しする テクスチャベイクをレンダリングのみで使用する イメージウインドウの法線チャンネルからイメージオブジェクトを作成す

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プロシージャルマップをベイクしてイメージオブジェクトを作成する

ポリゴンメッシュの長方形にプロシージャルマップを設定する テクスチャベイクをレンダリングのみで使用する イメージウインドウからイメージオブジェクトを作成する 直方体に作成したイメージオブジェクトでマテリアルを作成する こ

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テクスチャベイクのパスからテクスチャを作成する

必要なパスをテクスチャベイクで作成する ベイク結果をレイヤ形式の画像で書き出す 外部画像編集ソフトで必要なテクスチャを作成する 法線の上方向の色域からテクスチャ作成 マーカー色で形状ごとのテクスチャ作成 テクスチャをイン

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テクスチャベイクでオクルージョンマップを作る

細かい凹凸のある形状を用意する LSCM形式のUV展開でUVマップを作成する マルチパスの「オクルージョン」を設定する 「AIノイズ除去」を設定する 形状のマッピングとオクルージョンをミックスしたてテクスチャイメージを作

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レンダリングイメージからチャンネル別にイメージオブジェクトを作成する

テクスチャにする形状を用意する マルチパスで法線を追加する 形状を並行投影でレンダリングする レンダリングイメージからチャンネル別にイメージオブジェクトを作成する 直方体をパラメータで作成する 新規マテリアルのマッピング

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照明、影、間接光をベイクする

ShadeExploreのシーンから形状を書き出す カメラの視点と注視点を設定する 全ての形状を重なりなく配置する 光源を含めてテクスチャベイクする パートにまとめてマスターマテリアルを設定する このチュートリアルはSh

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法線マップを利用してハイポリゴンをローポリゴン化する

ハイポリゴン形状から法線(グローバル)マップとマテリアルを生成する ローポリゴン形状にグローバルのマテリアルを設定する 設定したローポリゴン形状から法線(タンジェント)マップとマテリアルを生成する ローポリゴン形状にタン

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複数のオブジェクトのマテリアルを統合する

テクスチャベイクで複数の形状のマテリアルをまとめてベイクする。 UV層を複製して再配置用のUV層を作成する UVの配置を整理して重なりの無いようにする テクスチャベイクでマテリアルを作成する 作成したマテリアルをパートに

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複数のマッピングレイヤをベイクして統合したマテリアルを作成する

テクスチャベイクでマッピングレイヤを複数設定したマテリアルを統合する。 テクスチャベイクで生成したマスターマテリアルを別形状に適用する。 このチュートリアルはShade3D Ver.25.0以降で作成しています。 形状作

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