投稿者: ft-lab

ロボットアームのハンド部をモデリング

CADモードでのパートの作成 ロボットアームのハンド部をモデリング 前回に続き、ロボットアームをNURBSを使ってモデリングしていきます。 前回は以下のところまでモデリングしました。 今回で全体のモデリングを完了させると

カテゴリー: ロボットアームをNURBSで作る

ロボットアームのジョイント部をモデリング

ロボットアームのジョイント部をモデリング 前回はロボットアームの土台をモデリングしました。 今回はロボットアームのジョイント部(個々のアームとの接続部)とアームをモデリングしていきます。 土台は以下のようにモデリングして

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ロボットアームの構成

ロボットアームの構成 土台をモデリング ロボットアームをNURBSを使ってモデリングします。 ※ この画像はまだマテリアルを与える前のものです。 モデリングはShade3D Professional ver.21.1を使

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NURBSモデリングで追加された機能

NURBSでのフローティング式のブール演算 「フィレット」「面取り」を動的に変更 NURBSカーブの「スロット」 「閉じた線形状」「自由曲面」とNURBSを併用 今回からShade3D Professional版のNUR

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[上級] プログラムで家を作る

マス目を使って設計図を作る 図面から形状を作成 プログラミング言語について ブロックUIプログラミングツールの最後の課題として、家をモデリングします。 今回は設計図を作成し、それを元に数値を当てはめて形を作っていきます。

カテゴリー: ブロックUIプログラミングツール

[上級] 三角関数

三角関数(sin/cos/tan) 極座標でのsinとcosの関係 asin/acos 上級編は中学校の知識で把握できるレベルとしていましたが、今回は高校数学の範囲である「三角関数」について書いていきます。 三角関数は3

カテゴリー: ブロックUIプログラミングツール

[上級] レンダリングまでの流れをプログラムする

3Dのシーンを作る流れ ブロックUIプログラミングツールを使って、表面材質/光源/カメラを指定してレンダリング ブロックUIプログラミングツールでは、光源の配置や形状表面の色を指定する機能があります。 今回は、一般的な3

カテゴリー: ブロックUIプログラミングツール

[上級] ダイアログボックスの使用、関数の使用

平方根 三平方の定理 ブロックUIプログラミングツールでダイアログボックスを使用 関数を使用 今回からブロックUIプログラミングツールの上級編に入ります。 上級編のはじめは中学校の数学の範囲に合わせたプログラミングになり

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電柱、街灯のモデリング

表面材質のマッピングで「マット」を使ってタイリングを目立たなくする(Shade3Dマテリアル) 電柱、電線のモデリング 街灯のモデリング 外部参照を使って、昼のシーンを夜に変える 「照度調節」によるシーン全体の光源の明る

カテゴリー: 街灯を作る

地図を使って公園周辺の街並みを作る

地図を参考に街並みを作る 道路をモデリング 遠方の木をモデリング 公園をモデリング 今回は公園周辺の街並みを作って行きます。 前回、遠方の家をいくつかモデリングしました。 加えて、3階建てのマンションを新たに追加しました

カテゴリー: 街灯を作る

遠方の家をモデリング

遠方の家をモデリング 今回は、前回モデリングした庭園灯を配置するための舞台となる公園の周辺の家をモデリングしていきます。 照明器具が主役となるため、建物や公園の遊具などはかなりラフなモデリングを行います。 家の形状(アセ

カテゴリー: 街灯を作る

庭園灯(ボラード)のモデリング

庭園灯(ボラード)のモデリング 点光源/スポットライトは面光源に置き換える 今回は「照明器具を作る」で説明できていなかった街灯について改めてモデリングしていきます。 ここでは、公園とその周辺の家をラフな状態でモデリングし

カテゴリー: 街灯を作る

[中級] プログラミングでの分岐

テキストの使用 ブロックUIプログラミングツールでの整数と小数の扱い 四角推の体積を計算する公式 分岐の構文 分岐の「条件」での「不等号」 今回は、ブロックUIプログラミングツールの中級編の最後になります。 前回は構文と

カテゴリー: ブロックUIプログラミングツール

[中級] 体積の計算、変数とループ

体積 小数点の精度について 面積や体積の単位変換 変数とループ Shade3D Professional版では体積の計算を行う機能があります。 今回は、ブロックUIプログラミングツールで作成した立体の体積を確認していきま

カテゴリー: ブロックUIプログラミングツール

[中級] 符号/分数/小数/面積/円周率

符号 分数 小数 長方形と二等辺三角形の面積 円周率 円の円周と面積の計算 ブロックUIプログラミングツールの中級編、今回は符号/分数/小数/面積/円周率について書いていきます。 符号/分数/小数/円周率は算数の範囲にな

カテゴリー: ブロックUIプログラミングツール

[中級] 立体の作成

「面」「辺」「直角」「垂直」「平行」 立体について 今回から「ブロックUIプログラミングツール」の中級編に入ります。 中級編は小学校高学年の算数の範囲となります。 三次元空間と「立体」の説明に入ります。 3Dのツールであ

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玄関のポーチライトをレンダリング

玄関のポーチライトのマテリアルを調整 玄関のポーチライトをレンダリング 今回は、前回モデリングしたポーチライトのマテリアルを調整し、 家のシーンにインポートしてレンダリングします。 マテリアルの指定 今回は「Shade3

カテゴリー: 玄関の照明を作る

玄関のポーチライトをモデリング

玄関のポーチライトをモデリング 今回は、玄関の扉の横につけるポーチライトをモデリングします。 すべてポリゴンメッシュでモデリングしていくことにしました。 説明はShade3D ver.17で行っており、Basic/Sta

カテゴリー: 玄関の照明を作る

玄関の照明をモデリング

玄関のフットライト 玄関の埋め込み照明 「照明器具を作る」では室内の照明器具についてモデリングする内容を展開していました。 今回から複数回に渡って、このとき説明できていなかった室外の照明についてモデリングしていきます。

カテゴリー: 玄関の照明を作る

[初級] 相対的な座標の指定と計算式

形状の位置を指定/距離の理解 四則演算 今回は初級編の最終回です。 相対的な座標の指定と、四則演算をブロックUIプログラミングツールを使って理解していきます。 ブロックUIプログラミングツールで形状の位置を指定 「球体の

カテゴリー: ブロックUIプログラミングツール

[初級] 座標と単位

座標と座標系 位置や距離の単位 (メートル法) コンピュータ上で動くShade3DやブロックUIプログラミングツールは、ディスプレイ越しの二次元空間で操作を行います。 内部的には現実世界と同じような三次元の空間を持ってい

カテゴリー: ブロックUIプログラミングツール

[初級] 形状の配置と組み合わせを確認

形状を置く 形状の個数の理解 面積の考え方 ブロックUIプログラミングツールで形状を置いていきます。 ここでは初級編として、ちょっとしたパズルを通して形状や数について学んでいきます。 形状の配置方法 左端のツールボックス

カテゴリー: ブロックUIプログラミングツール

[初級] ブロックUIプログラミングツール

ブロックUIプログラミングツールとは? プログラムと実行について Shade3D Ver.20でのオプション機能「ブロックUIプログラミングツール」について何回かに分けて解説していきます。 ブロックUIプログラミングツー

カテゴリー: ブロックUIプログラミングツール

glTFエクスポートのオプション指定

glTFエクスポート時のテクスチャのベイク glTFエクスポート時の最適化 Unlit表現 今回は、glTFエクスポート時のテクスチャマッピングのベイクについて、 各種エクスポートオプション、「陰影付けしない」を使ったU

カテゴリー: glTFの活用

PBRマテリアルのパラメータをglTFに渡す

PBRマテリアルの表現 透視図でリアルタイムにPBRマテリアルを確認 透視図でリアルタイムに影を表示 今回は、glTFエクスポート時の「PBRマテリアル」に注目していきます。 PBRマテリアルについてはチュートリアルの「

カテゴリー: glTFの活用

glTFとしてエクスポートできる要素

glTFエクスポート 面の表示で片面/両面を指定してレンダリング PBRマテリアルの透過設定 ver.21のglTFエクスポートを使って、glTFで表現できる内容を確認していきます。 両面/片面の表現 両面/片面はglT

カテゴリー: glTFの活用

Ver.21でのglTFインポート/エクスポート

Ver.21でのglTFのインポートとエクスポート シャドウキャッチャー Shade3D Professional Ver.21でglTFインポート/エクスポートがShade3D標準で対応されました。 glTFファイルに

カテゴリー: glTFの活用

2D図面をDXFとしてエクスポート

DXFファイルをエクスポート 今回は前回の「2D図面」をDXFファイルとしてエクスポートします。 DXFエクスポート機能で表現できること DXFファイルは3Dの形状情報だけでなく、2Dの図面としても使用される場合が多いで

カテゴリー: 2D図面の活用

2D図面を使って平面図を作成

2D図面の作成 寸法線の配置 Shade3D ver.21で「2D図面」機能が追加されました。 今回のチュートリアルでは何回かに分けて「2D図面」をどう活用するかについて説明していきます。 3Dでモデリングした形状を用意

カテゴリー: 2D図面の活用

デスクライトのモデリング – ボールジョイントとスキン

ボールジョイントを階層構造で与えて、姿勢を制御 スキンを使った変形 前回モデリングしたデスクライトにマテリアル割り当て、ボールジョイントとスキンを指定しアームを可動できるようにします。 ジョイントやスキンについては、アニ

カテゴリー: 照明器具を作る
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