投稿者: ft-lab

電柱、街灯のモデリング

表面材質のマッピングで「マット」を使ってタイリングを目立たなくする(Shade3Dマテリアル) 電柱、電線のモデリング 街灯のモデリング 外部参照を使って、昼のシーンを夜に変える 「照度調節」によるシーン全体の光源の明る

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地図を使って公園周辺の街並みを作る

地図を参考に街並みを作る 道路をモデリング 遠方の木をモデリング 公園をモデリング 今回は公園周辺の街並みを作って行きます。 前回、遠方の家をいくつかモデリングしました。 加えて、3階建てのマンションを新たに追加しました

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遠方の家をモデリング

遠方の家をモデリング 今回は、前回モデリングした庭園灯を配置するための舞台となる公園の周辺の家をモデリングしていきます。 照明器具が主役となるため、建物や公園の遊具などはかなりラフなモデリングを行います。 家の形状(アセ

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庭園灯(ボラード)のモデリング

庭園灯(ボラード)のモデリング 点光源/スポットライトは面光源に置き換える 今回は「照明器具を作る」で説明できていなかった街灯について改めてモデリングしていきます。 ここでは、公園とその周辺の家をラフな状態でモデリングし

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[中級] プログラミングでの分岐

テキストの使用 ブロックUIプログラミングツールでの整数と小数の扱い 四角推の体積を計算する公式 分岐の構文 分岐の「条件」での「不等号」 今回は、ブロックUIプログラミングツールの中級編の最後になります。 前回は構文と

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[中級] 体積の計算、変数とループ

体積 小数点の精度について 面積や体積の単位変換 変数とループ Shade3D Professional版では体積の計算を行う機能があります。 今回は、ブロックUIプログラミングツールで作成した立体の体積を確認していきま

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[中級] 符号/分数/小数/面積/円周率

符号 分数 小数 長方形と二等辺三角形の面積 円周率 円の円周と面積の計算 ブロックUIプログラミングツールの中級編、今回は符号/分数/小数/面積/円周率について書いていきます。 符号/分数/小数/円周率は算数の範囲にな

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[中級] 立体の作成

「面」「辺」「直角」「垂直」「平行」 立体について 今回から「ブロックUIプログラミングツール」の中級編に入ります。 中級編は小学校高学年の算数の範囲となります。 三次元空間と「立体」の説明に入ります。 3Dのツールであ

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玄関のポーチライトをレンダリング

玄関のポーチライトのマテリアルを調整 玄関のポーチライトをレンダリング 今回は、前回モデリングしたポーチライトのマテリアルを調整し、 家のシーンにインポートしてレンダリングします。 マテリアルの指定 今回は「Shade3

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玄関のポーチライトをモデリング

玄関のポーチライトをモデリング 今回は、玄関の扉の横につけるポーチライトをモデリングします。 すべてポリゴンメッシュでモデリングしていくことにしました。 説明はShade3D ver.17で行っており、Basic/Sta

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玄関の照明をモデリング

玄関のフットライト 玄関の埋め込み照明 「照明器具を作る」では室内の照明器具についてモデリングする内容を展開していました。 今回から複数回に渡って、このとき説明できていなかった室外の照明についてモデリングしていきます。

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[初級] 相対的な座標の指定と計算式

形状の位置を指定/距離の理解 四則演算 今回は初級編の最終回です。 相対的な座標の指定と、四則演算をブロックUIプログラミングツールを使って理解していきます。 ブロックUIプログラミングツールで形状の位置を指定 「球体の

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[初級] 座標と単位

座標と座標系 位置や距離の単位 (メートル法) コンピュータ上で動くShade3DやブロックUIプログラミングツールは、ディスプレイ越しの二次元空間で操作を行います。 内部的には現実世界と同じような三次元の空間を持ってい

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[初級] 形状の配置と組み合わせを確認

形状を置く 形状の個数の理解 面積の考え方 ブロックUIプログラミングツールで形状を置いていきます。 ここでは初級編として、ちょっとしたパズルを通して形状や数について学んでいきます。 形状の配置方法 左端のツールボックス

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[初級] ブロックUIプログラミングツール

ブロックUIプログラミングツールとは? プログラムと実行について Shade3D Ver.20でのオプション機能「ブロックUIプログラミングツール」について何回かに分けて解説していきます。 ブロックUIプログラミングツー

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glTFエクスポートのオプション指定

glTFエクスポート時のテクスチャのベイク glTFエクスポート時の最適化 Unlit表現 今回は、glTFエクスポート時のテクスチャマッピングのベイクについて、 各種エクスポートオプション、「陰影付けしない」を使ったU

カテゴリー: glTFの活用

PBRマテリアルのパラメータをglTFに渡す

PBRマテリアルの表現 透視図でリアルタイムにPBRマテリアルを確認 透視図でリアルタイムに影を表示 今回は、glTFエクスポート時の「PBRマテリアル」に注目していきます。 PBRマテリアルについてはチュートリアルの「

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glTFとしてエクスポートできる要素

glTFエクスポート 面の表示で片面/両面を指定してレンダリング PBRマテリアルの透過設定 ver.21のglTFエクスポートを使って、glTFで表現できる内容を確認していきます。 両面/片面の表現 両面/片面はglT

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Ver.21でのglTFインポート/エクスポート

Ver.21でのglTFのインポートとエクスポート シャドウキャッチャー Shade3D Professional Ver.21でglTFインポート/エクスポートがShade3D標準で対応されました。 glTFファイルに

カテゴリー: glTFの活用

2D図面をDXFとしてエクスポート

DXFファイルをエクスポート 今回は前回の「2D図面」をDXFファイルとしてエクスポートします。 DXFエクスポート機能で表現できること DXFファイルは3Dの形状情報だけでなく、2Dの図面としても使用される場合が多いで

カテゴリー: 2D図面の活用

2D図面を使って平面図を作成

2D図面の作成 寸法線の配置 Shade3D ver.21で「2D図面」機能が追加されました。 今回のチュートリアルでは何回かに分けて「2D図面」をどう活用するかについて説明していきます。 3Dでモデリングした形状を用意

カテゴリー: 2D図面の活用

デスクライトのモデリング – ボールジョイントとスキン

ボールジョイントを階層構造で与えて、姿勢を制御 スキンを使った変形 前回モデリングしたデスクライトにマテリアル割り当て、ボールジョイントとスキンを指定しアームを可動できるようにします。 ジョイントやスキンについては、アニ

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デスクライトのモデリング

デスクライトのモデリング (ポリゴンメッシュと線形状、自由曲面を使用) 「スタンド」は、移動が可能な照明器具を指します。 また、照明器具からコンセントに向かってコードが伸びています。 今回は「スタンド」としてのデスクライ

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スポットライト/ペンダントライトのモデリング

四角形に円状の穴を開ける ボールジョイントで可動部を与える 点光源を複数の面光源に置き換え 今回はダウンライトを天井に埋め込むための天井の穴開けと、スポットライト/ペンダントライトをモデリングしていきます。 このあたりは

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線光源と面光源

線光源と面光源とサンプリング ポリゴンメッシュの面を面光源にする 1つ線光源を複数の面光源に分割したときの明るさ 前回は、蛍光灯とダウンライトをモデリングしました。 今回は、モデリングした蛍光灯を使って光源の指定とレンダ

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蛍光灯/ダウンライトのモデリング

蛍光灯のモデリング ダウンライトのモデリング 今回は蛍光灯とダウンライトをモデリングしていきます。 電球に比べると単純なモデリングになります。 直管形(FLR)の40形の蛍光灯をモデリング 横長で長さ1198mm、管径(

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電球のモデリング

屈折率のある透明体で厚みを考慮 マテリアルでの発光の表現(ソフトグロー) マテリアルでの「影を落とさない」「影を表示しない」オプションの活用 今回から照明器具のモデリングに入っていきます。 「ルーメン値をShade3Dの

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配光の光の広がり方と照明器具の種類

配光での光の広がり方 照明器具の種類 今回は、照明器具の種類や配光での光の広がり方について書いていきます。 今回使用しているIESファイルや配光曲線は、筆者が開発中のShade3DのIESファイル作成/編集ウィジットを使

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光源で配光を扱う – 全光束を明るさに指定

配光での「明るさ」は全光束を指定 今回は前回の続きとしてShade3Dで配光を指定する場合の「明るさ」に何を指定すればよいのか、ということを解説していきます。 以下は配光を使って点光源とまったく同じレンダリングを行ったも

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光源で配光を扱う

光源で配光を扱う 配光とは? Shade3Dでの配光とルーメン値の関係 Shade3D Professional版のグレードでは、光源として「配光」を使用できます。 Shade3Dでの配光の読み込み、配光とは何か、という

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