作者別: ft-lab

[Unity] Light ProbeとDynamic形状

UnityでLight Probeを使用 Unity 2017.2.0f3を使用しています。 前回まではStaticな地面と建物を置いて、全体をライトマップしていました。 この室内に家具などを置いていくことにします。 そ

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[Unity] リアルなレンダリングをする場合のチェック項目

Unity 2017.2.0f3を使用しています。 Unityでよりリアルなレンダリングを行う場合は、以下を確認するようにします。 Color SpaceをLinearにする メインメニューの「Edit」-「Projec

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[Unity] 室内シーンのイメージエフェクト

UnityでPost Processing Stackを使った各種イメージエフェクト Unity 2017.2.0f3を使用しています。 前回は、ライトマップやReflection Probeの周りの説明と、 Post

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[Unity] 室内シーンのライティング調整

Unityでのライトマップ Post Processing Stackを使った露出調整 Reflection Probe 今回はライトマップの説明になります。Unity 2017.2.0f3を使用しました。 Unity

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[Unity] 室内シーンをUnityに渡す

Unityで、バンプマップ(高さマップ)を法線マップに変換 Unityで、Standardシェーダーの透過を調整 この説明では、Unity 5.6.3p2を使用しました。 建物のような規模の大きい形状を渡し、ライティング

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[Unity] 透過のあるテクスチャ表現/Metallic+Smoothnessを1枚のテクスチャで表現

UVを編集してマッピングの反復を1 x 1にする Unityで、MetallicとSmoothnessを1枚のテクスチャとして割り当て Unityで、透過のあるテクスチャを指定 この説明では、Unity 2017.1.1

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[Unity] リアルタイム向けの形状の最適化

Unityで統計情報を表示 (Statistics) UnityでV-Sync待ちを無効にする ポリゴンメッシュの「隣接頂点の結合」 Unityなどのリアルタイム表現のため、形状を最適化していきます。 リンゴの形状を使用

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[Unity] マテリアルとシェーダーについて/裏面も表示する

Unityでのマテリアルとシェーダーについて Unityでシェーダーを拡張する (カリングをオフにする、法線マップの反映) 今回はUnityでの説明となります。 Unityでのマテリアル(Material)とシェーダー(

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[Unity] テクスチャを持つマテリアルを渡す

バンプマップを法線マップに置き換え チュートリアルの「リンゴを作る」ではテクスチャを使用してますので、これをUnityに渡していきます。 以下のようなシーンになっています。 リンゴ本体と、枝、葉、の3つから構成されていま

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[Unity] Unityに形状を渡す手順

「ポリゴンメッシュに変換」の分割数を調整 fbxでエクスポート リアルタイムゲームエンジンのUnity (http://japan.unity3d.com/)に形状を渡す場合は、 Shade3Dからfbx形式でエクスポー

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