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ルーメン値をShade3Dのシーンで扱う

照度計算 ルーメン値をShade3Dのシーンで扱う 照明器具メーカーでは、照明器具の明るさの目安として「ルーメン」値を公開していることが多いです。 今回は、このルーメン情報をShade3Dのシーンで扱う流れについて説明し

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光源で使われる用語/明るさの単位

光源で使われる用語と単位 今回は、光源で使われる用語や明るさの単位について説明していきます。 光源で使われる単語 光の強さ/明るさを表す単位としては、 光をエネルギー(物理量)として扱う放射量と、放射量に対して人間の心理

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Shade3Dで扱える光源の種類

Shade3Dでの光源の種類 今回から「照明器具」に焦点を絞り、照明器具のモデリングと光源の明るさについて解説していきます。 今回は導入として、Shade3Dで扱える光源について説明していきます。 Shade3Dの光源の

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glTFフォーマットの活用/ARで形状を見る その2

金属表現をglTFで行う ピクセル透過表現をglTFで行う DoubleSidedをglTFで指定 ニセ影を使い接地感を出す オクルージョンの割り当て 前回に続き、Shade3Dでモデリングした形状をglTF形式でエクス

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glTFフォーマットの活用/ARで形状を見る

glTFとは ? Shade3Dからglb形式のファイルをエクスポート glTFファイルを見る手段 glTFファイルをARで見る 今回はShade3DでモデリングしたアセットをglTFフォーマットで出力し、ARで見る流れ

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リアルタイム環境に形状を渡す/VRで見渡す

リアルタイム環境に形状を渡す Unity : 両面表示(DoubleSided) Unity : ピクセル透過の表現 Unity : 半透明表現 Unity : VRで見渡す リアルタイム環境に形状を渡していきます。 こ

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PBRマテリアルのメタリックとラフネスのパック処理

PBRマテリアルのメタリックとラフネスのパック処理 前回は、主に形状の最適化とピクセル透過のあるテクスチャの最適化の説明を行いました。 今回は、PBRマテリアルの「メタリック」と「ラフネス」「オクルージョン」を他ツールに

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サブディビジョンサーフェス/自由曲面/テクスチャの最適化

サブディビジョンサーフェスのポリゴンメッシュをベイク(再分割) 片面を持つ形状をエクスポート テクスチャイメージのR/G/B/A要素をパック テクスチャマッピング時の「左右反転」「上下反転」「90度回転」を使用しない 前

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Shade3Dでモデリングした形状をリアルタイム環境に渡すときの最適化

形状をリアルタイム向けに最適化 fbxでエクスポート Shade3Dでモデリングした形状をリアルタイム環境用に最適化します。 ここでのリアルタイムとは、Unityなどのリアルタイムエンジン、ARやVRなどのリアルタイム表

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キッチンシーンのライティングとレンダリング

システム情報の確認 ライティング調整(三点照明) レンダリング設定の調整 レンダリング時間を短縮する 「レイトレーシングの画質」の値の差分からレンダリング完了時間を推測 ペイントツールでの調整(ポストプロセス) 前回は、

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キッチンルームにアセットをインポート

形状を外部参照としてインポート キッチンルームにアセットを外部参照としてインポートしていきます。 この「キッチンを作る」では、キッチンルームを作る前にいくつかの小物をモデリングしていました。 これは「アセット」(3Dモデ

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キッチンルームのモデリング – 部屋として完成させる

キッチンルームのPBRマテリアルを割り当て ベースカラー(拡散反射)のテクスチャより、法線マップを作製 プレビューレンダリングで「レンダリング設定」を使用し、高周波ノイズを抑える キッチンルームのマテリアルを指定していき

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キッチンルームのモデリング – スイッチと壁のタイル

スイッチのモデリング 3次元カーソル位置に、外部参照として形状をインポート 面ベベルの「オフセット」を使用して、指定の距離だけ離して配置 「メジャーツール」でポイント間の距離を測る ノイズパターンのテクスチャイメージをマ

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キッチンルームのモデリング – 窓と装飾

窓のモデリング ポリゴンメッシュの「選択面を非表示」 ポリゴンメッシュの「連続面選択」 前回の続きとしてキッチンルームをモデリングしていきます。 今回は窓や装飾をモデリングしていきます。 このモデリングは、今まで解説して

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キッチンルームのモデリング – 床と壁

ステータスバーの座標を見ながら操作 建物の壁を作る(窓の穴開けを行う) 「キッチンを作る」の最終作品の舞台となるキッチンのシーンを作成していきます。 このキッチンに、今まで作成したアセットをインポートしていくことになりま

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キッチンセットのモデリング (PBRマテリアルの割り当て)

外部参照の更新 前回モデリングしたキッチンセットにマテリアルを割り当てていきます。 大きく3つの部品に分かれています。 テクスチャマッピングを行わないため、UVの割り当ては不要です。 キッチンセットのマテリアルは簡単な指

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キッチンセットのモデリング

ポリゴンメッシュの一部の面を凹ませる (面ベベル) 「ブール演算」で穴を開ける ポリゴンメッシュの面を「別形状として分離」 エッジベベルをきれいに行う ポリゴンメッシュの「面の結合」 キッチンのシンク(流し台)や棚をモデ

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蛍光灯のモデリング

線光源での発光表現 形状の表面を光源にする 蛍光灯をモデリングします。 今回は、発光体についての説明になります。 マテリアルにテクスチャマッピングは行わない形状となるため、UV調整は不要です。 以下のようなサイズにしまし

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食器棚のモデリング

見えないところを省略 「面取り」の効果 「記憶 – 掃引」でチューブ状の形状をモデリング 食器棚をモデリングします。 今回は大部分をポリゴンメッシュでモデリングします。 取っ手部分は自由曲面を使用します。 以下のようなサ

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水道の蛇口のモデリング – その2

パイプ状のモデリング 前回の続きで、水道の蛇口をモデリングします。 前回は、以下まで進んでいました。 水道の蛇口をモデリング レバー部のモデリング 蛇口の上半分のレバーをモデリングしていきます。 3つの自由曲面で構成しま

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水道の蛇口のモデリング

複雑な構成は部品を分けて考える 自由曲面のみでモデリング 角が半円の「閉じた線形状」を作成 多角形の「閉じた線形状」を作成 水道の蛇口をモデリングします。 以下のようなサイズにしました。 全体的に曲面が多いため、すべて自

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缶(190ml)のモデリング (PBRマテリアルの割り当て)

缶内の暗がりの表現 缶のモデリングで、PBRマテリアルの割り当てを行います。 テクスチャマッピングを行う箇所は、側面のラベル部だけのためUV指定は不要です。 なお、レンダリングの特性で缶の内部が暗くなる表現は少し細工をす

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缶(190ml)のモデリング

閉じた線形状で穴を開ける表現 プルトップのある缶(190ml)をモデリングしていきます。 缶は以下のようなサイズにしました。 缶をモデリング プルトップのタブはポリゴンメッシュ、それ以外は自由曲面でモデリングしました。

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「保存容器」のモデリング

線形状の「角の丸め」 「Shade3Dマテリアル」(ver.19までの表面材質指定)を使用 今回は、保存容器をモデリングしていきます。 ここではマテリアルで半透明表現を使用しています。 今回はver.20を使用する場合で

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「包丁」のモデリング

包丁をモデリング 包丁をモデリングします。 この形状はモデリングとして簡単なものになり、特に新しいことはしていません。 取っ手部をポリゴンメッシュ、刃を自由曲面で構成しました。 以下のようなサイズにしています。 モデリン

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「三角コーナー」のモデリング

サブディビジョンサーフェスからのポリゴンメッシュ変換 「ブール演算」を使用したモデリングブーリアン 今回は、モデリングブーリアンを使用する「三角コーナー」をモデリングしていきます。 三角コーナーは以下のようなサイズにしま

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「キッチンバサミ」のモデリング (UVとPBRマテリアルの割り当て)

「キッチンバサミ」のUVを割り当て UVを画像ファイル出力 同じマテリアルを参照する場合のUVを1つにまとめる(同一テクスチャを参照できるようにする) ベースカラー/メタリック/ラフネステクスチャをペイントツールで描く

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「キッチンバサミ」のモデリング

「キッチンバサミ」をモデリング ポリゴンメッシュの稜線を追加 ポリゴンメッシュの頂点を追加(コントロールポイントを追加) ポリゴンメッシュの複数頂点を平均位置で結合 ポリゴンメッシュの選択面の結合 「ミラーリング」を使っ

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「計量カップ」のモデリング (ラベルとPBRマテリアルの割り当て)

面ベベルの「オフセット」で、ポリゴンメッシュを法線方向に膨らませる UVを画像ファイル出力 PBRマテリアルでの透明+屈折表現 ラベルの表面材質で「Shade3Dマテリアル」を使用 「計量カップ」に目盛りのラベルを貼りま

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「計量カップ」のモデリング

「計量カップ」をモデリング ポリゴンメッシュでのブリッジ PBRマテリアルで半透明と屈折を使用した「計量カップ」をモデリングします。 また、表面に目盛りのラベルを貼っています。 「計量カップ」のモデリング 以下の部品をモ

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