カテゴリー: リニアワークフローとPBRマテリアル

[ver.20] PBR使用時のレンダリングでの最適化

PBRのレンダリングの仕組み レンダリング手法は「パストレーシング」を使う 「視線追跡レベル」は可能な限り小さくする 「PBRマテリアル」が不要な拡散反射面の場合、「Shade3Dマテリアル」を使用 リニアワークフロー+

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[ver.20] glTFのPBRマテリアル情報をShade3D内で割り当てる

glTFフォーマットでのPBRマテリアル glTFのPBRマテリアルをShade3Dに割り当てる ここでは、glTFの周辺情報と、 glTFとして用意されたPBRマテリアル情報を、Shade3DのPBRマテリアルとして割

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[ver.20] Shade3DマテリアルをPBRマテリアルに移行

独立したマテリアルをマスターマテリアル(マスターサーフェス)にまとめる 古いShade3Dの表面材質を指定しているシーンを、PBRマテリアルとリニアワークフロー対応します。 ここではShade3Dのコンテンツ「king_

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[ver.20] 図形ウィンドウでのPBRマテリアルの反映

PBRマテリアルを図形ウィンドウで反映 Shade3D ver.20で追加されたPBRマテリアルは、 図形ウィンドウである程度リアルタイムに確認できます。 以下は図形ウィンドウのプレビュー表示です。 以下は、レンダリング

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[ver.20] PBRマテリアルでのオクルージョン

オクルージョン PBRマテリアルでの「オクルージョン」は、「アンビエントオクルージョン (Ambient Occlusion : AO)」とも呼ばれるものです。 これは、形状の凹凸を元にテクスチャに対してグレイスケールの

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[ver.20] PBRマテリアルでのテクスチャを使用した透過ピクセルの表現

PBRマテリアルでの透過ピクセル表現 Shade3Dで追加されたPBRマテリアルで、木の葉のような透過ピクセルがある表現を行いたい場合、 「ベースカラー」「スペキュラ」「透明度」のマッピングを使用します。 テクスチャ素材

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[ver.20] PBRマテリアル

PBRマテリアル マスターサーフェスからマスターマテリアルに名称変更 表面材質設定のファイル保存/読み込み (shdmtl) Shade3D ver.20で追加されたPBRマテリアルは、リニアワークフローとともに利用しま

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[ver.20] リニアワークフロー

リニアワークフロー 大域照明の「反射係数」値の仕様変更について Shade3D ver.20の新機能として、リニアワークフローとPBRマテリアルが追加されました。 ver.19まではまだリニアワークフローには対応していま

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