カテゴリー: アニメーション

ウォークスルーアシスタント

ウォークスルーアシスタント 前回は、パスジョイントと回転ジョイントを使用したウォークスルーのアニメーションを行いました。 今回はウォークスルーの手順をもう少し簡略化するためShade3D ver.16で追加されたウォーク

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カメラアニメーション、ウォークスルー

カメラのモーション割り当て ウォークスルー ジョイントに入れた形状以外に、カメラ自身をアニメーションの対象にすることができます。 カメラのモーション割り当て シーンに配置できるオブジェクトカメラは、視点と注視点をモーショ

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スプロケットとローラーチェーンを動かす – パス+回転ジョイント

「スプロケットとローラーチェーンを動かす」では、パスジョイントの方向制御の機能を使用していました。 この機能はShade3DのBasic版では使えないため、代わりの案として 「パスジョイント」+「回転ジョイント」を使用し

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複数の歯車を使った機械仕掛けのアニメーション – 表面材質/レンダリング

金属の表面材質を割り当てる パスジョイントの「上方向のパスがあれば使用する」 モーション付けした歯車に表面材質を割り当て、最後にレンダリングします。 金属風の表面材質 – 歯車1つだけのシーンで調整 歯車は金

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複数の歯車を使った機械仕掛けのアニメーション – モーション指定

モーションプレビューを速くするために、自由曲面をポリゴンメッシュに変換 前回配置した歯車に、モーションを与えるためのジョイントを割り当てます。 「平歯車」「冠歯車」では回転ジョイントを使用。 「ラックとピニオン」のラック

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複数の歯車を使った機械仕掛けのアニメーション

レンダリングブーリアン 「歯車を作る」の今までの集大成として、複数の歯車を使った作例として 機械仕掛けの形状をモデリング、アニメーションさせます。 また、今までは歯車のモデリングだけで表面材質やレンダリングにはタッチして

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スプロケットとローラーチェーンを動かす

パスジョイント 線形状にポイントを追加 「選択した点を始点に」スクリプト パスジョイントでの移動時に方向制御 (Standard/Professional) 前回モデリングした「スプロケット」と「ローラーチェーン」を動か

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ラックとピニオンを動かす

直線移動ジョイント 前回モデリングした「ラックとピニオン」にモーションを与えます。 ピニオンの回転 (回転ジョイント) 平歯車としてモデリングしたピニオンについては、 以前と同じ回転ジョイントを使用して以下のようにモーシ

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冠歯車を動かす

前回モデリングした「冠歯車」をアニメーションさせます。 片側は平歯車となり、回転のルールは「複数の歯車をかみ合わせたアニメーション」の時と同じです。 回転速度は、歯車の半径の比率に反比例します。 前回の平歯車と冠歯車は以

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かさ歯車を動かす

モデリングした「かさ歯車」を回転させて動かします。 かさ歯車は「マイタ歯車」として、かみ合わさる歯数が同じですので、回転速度は同じになります。 「ウォームギヤを動かす」よりも難易度は低くなります。 かさ歯車を回転ジョイン

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ウォームギヤを動かす

形状の中心と回転ジョイントの中心を一致させる 回転ジョイントの「範囲」を無効にする 前回モデリングした「ウォーム」と「ウォームホイール」を連動させて動かします。 上の画像では ウォームの回転によりウォームホイールが連動し

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歯車の種類と動き

今までは、「平歯車」というもっとも単純な歯車の組み合わせを使用していました。 この場合は回転の軸は同じ方向になりますが、機構によっては90度歯車を傾けたい時があります。 そこで、まずは歯車の組み合わせの種類をいくつか列挙

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複数の歯車をかみ合わせたアニメーション

「ステップ」数を変更し、モーションプレビューをゆっくりにする 「フレームスキップ」をオフにする 複数のサイズが異なる歯車をかみ合わせたアニメーションを行います。 「歯車のかみ合わせを考慮して半径と歯の数を決める」での歯車

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歯車を回転させる

回転ジョイントでのモーション指定 フレーム、フレームレート、キーフレームについて モーションのグループ化と繰り返し 「歯車を作る」としてモデリングした形状に対して、回転のモーションを与えます。 このページでは、Shade

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アニメーションを行う手段

ジョイントの種類と概要 Shade3Dでアニメーションを行う手段はいくつか用意されています。 これらについて、作例を交えて解説していきます。 今回は、最も初歩的な「Shade3Dのアニメーション手段で何ができるのか」とい

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