カテゴリー: リアルタイム環境に渡すための最適化

glTFフォーマットの活用/ARで形状を見る その2

金属表現をglTFで行う ピクセル透過表現をglTFで行う DoubleSidedをglTFで指定 ニセ影を使い接地感を出す オクルージョンの割り当て 前回に続き、Shade3Dでモデリングした形状をglTF形式でエクス

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glTFフォーマットの活用/ARで形状を見る

glTFとは ? Shade3Dからglb形式のファイルをエクスポート glTFファイルを見る手段 glTFファイルをARで見る 今回はShade3DでモデリングしたアセットをglTFフォーマットで出力し、ARで見る流れ

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リアルタイム環境に形状を渡す/VRで見渡す

リアルタイム環境に形状を渡す Unity : 両面表示(DoubleSided) Unity : ピクセル透過の表現 Unity : 半透明表現 Unity : VRで見渡す リアルタイム環境に形状を渡していきます。 こ

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PBRマテリアルのメタリックとラフネスのパック処理

PBRマテリアルのメタリックとラフネスのパック処理 前回は、主に形状の最適化とピクセル透過のあるテクスチャの最適化の説明を行いました。 今回は、PBRマテリアルの「メタリック」と「ラフネス」「オクルージョン」を他ツールに

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サブディビジョンサーフェス/自由曲面/テクスチャの最適化

サブディビジョンサーフェスのポリゴンメッシュをベイク(再分割) 片面を持つ形状をエクスポート テクスチャイメージのR/G/B/A要素をパック テクスチャマッピング時の「左右反転」「上下反転」「90度回転」を使用しない 前

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Shade3Dでモデリングした形状をリアルタイム環境に渡すときの最適化

形状をリアルタイム向けに最適化 fbxでエクスポート Shade3Dでモデリングした形状をリアルタイム環境用に最適化します。 ここでのリアルタイムとは、Unityなどのリアルタイムエンジン、ARやVRなどのリアルタイム表

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