マグネットを使ったバランス調整 ボーン+スキンの割り当て ポージング モーション指定 レンダリング 前回はセミのマテリアル割り当てまで進みました。 胴体のバランス調整 少し胴体のバランスが気になったため、形状編集モードで…
マグネットを使ったバランス調整 ボーン+スキンの割り当て ポージング モーション指定 レンダリング 前回はセミのマテリアル割り当てまで進みました。 胴体のバランス調整 少し胴体のバランスが気になったため、形状編集モードで…
セミの脚をモデリング セミのマテリアルを割り当て 前回はセミのモデリングを行いました。 まだモデリングしていなかった脚を追加し、続いてマテリアルを割り当てていきます。 脚をモデリング 脚はトンボの時と同じモデリング手順と…
セミのモデリング トンボのモデリングは翅をテーマにしていました。 今回はもう少し複雑な翅を持つセミを見ていくことにします。 胴体のモデリングはそれほど力をいれず、翅に注目していくことにしました。 「アブラゼミ」をモデリン…
トンボのポージング シーケンスオフ時のポーズのリセット 前回はトンボのマテリアルまで進めました。 今回はポージングを行いレンダリングします。 ポージングのためのボールジョイントを指定 トンボは複数の形状が階層構造で分かれ…
UV展開で「投影UV」を使用 トンボの翅を描く 前回はトンボのモデリングまで進めました。 今回はマテリアルを割り当てていきます。 トンボと言えば綺麗な翅ですので、この部分が今回のテーマになります。 頭のマテリアルを割り当…
トンボの構成を確認する サブディビジョンサーフェスを使ったモデリング 「昆虫のモデリング」で「蟻」をモデリングしていました。 この続きで「透明な翅」をテーマとした表現を行います。 体のモデリングについては蟻と同じことの繰…
歩行モーション タイムストレッチ 前回は待機中のモーションを与えるところまで進みました。 今回はさらに複雑な「歩行」を行います。 なお、今回はその場で足踏みするまでとしました。 歩行時の動き 蟻は6本脚になります。 まず…
キーフレーム 待機中のモーションを与える 前回はスキンを与えるところまで進みました。 今回は、モーションウィンドウでポージングを行います。 また、アイドル時の静止モーションを与えていきます。 モーションウィンドウでの操作…
自動バインド ウエイトペイント スキンウィンドウでスコープを指定して、自動バインドを絞り込み スキンウィンドウでの数値指定 前回はボーンとスキンの関係性を説明し、蟻にボーンを与えていきました。 今回は、蟻を構成する2つの…
ボーンとスキン 蟻にボーンを与える 「 BoneUtil 」プラグインを使ったボーン配置の効率化 「ロボットアームのケーブルを動かす」でボーンとスキンについて説明していました。 今回はこれよりも複雑なキャラクタに対してボ…
マテリアルを割り当て テクスチャイメージを外部参照として読み込んで更新 前回は蟻のモデリング/UV割り当てが完了しました。 2つのポリゴンメッシュで構成されています。 今回はこの2つのポリゴンメッシュに対してマテリアルを…
蟻の眼と触角をモデリング ポリゴンメッシュを結合してまとめる 前回は蟻の脚をモデリングしていきました。 今回は残りの眼と触角をモデリングしていきます。 眼をモデリング 眼は直方体のポリゴンメッシュを配置し、サブディビジョ…
蟻の脚をモデリング 前回は蟻の頭/胴体/腹部をモデリングしていきました。 今回は脚を追加していきます。 モーションのためのボーンを入れてポージングすることを考えて、脚は垂直下向きに配置していきます。 頭/胴体/腹部をつな…
蟻をモデリング ミラーリングで対称にする 頂点整列でミラーリングの中心を揃える マグネットによるポリゴンメッシュの変形 今回から、モデリング+アニメーションのいくつかのバリエーションにチャレンジしていきます。 「ロボット…