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セミのポージングとレンダリング

マグネットを使ったバランス調整 ボーン+スキンの割り当て ポージング モーション指定 レンダリング 前回はセミのマテリアル割り当てまで進みました。 胴体のバランス調整 少し胴体のバランスが気になったため、形状編集モードで

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セミのマテリアルを割り当て

セミの脚をモデリング セミのマテリアルを割り当て 前回はセミのモデリングを行いました。 まだモデリングしていなかった脚を追加し、続いてマテリアルを割り当てていきます。 脚をモデリング 脚はトンボの時と同じモデリング手順と

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セミのモデリング

セミのモデリング トンボのモデリングは翅をテーマにしていました。 今回はもう少し複雑な翅を持つセミを見ていくことにします。 胴体のモデリングはそれほど力をいれず、翅に注目していくことにしました。 「アブラゼミ」をモデリン

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トンボのポージングとレンダリング

トンボのポージング シーケンスオフ時のポーズのリセット 前回はトンボのマテリアルまで進めました。 今回はポージングを行いレンダリングします。 ポージングのためのボールジョイントを指定 トンボは複数の形状が階層構造で分かれ

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トンボのマテリアル設定/翅のテクスチャ

UV展開で「投影UV」を使用 トンボの翅を描く 前回はトンボのモデリングまで進めました。 今回はマテリアルを割り当てていきます。 トンボと言えば綺麗な翅ですので、この部分が今回のテーマになります。 頭のマテリアルを割り当

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トンボのモデリング

トンボの構成を確認する サブディビジョンサーフェスを使ったモデリング 「昆虫のモデリング」で「蟻」をモデリングしていました。 この続きで「透明な翅」をテーマとした表現を行います。 体のモデリングについては蟻と同じことの繰

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昆虫(蟻)- 歩行モーションを与える

歩行モーション タイムストレッチ 前回は待機中のモーションを与えるところまで進みました。 今回はさらに複雑な「歩行」を行います。 なお、今回はその場で足踏みするまでとしました。 歩行時の動き 蟻は6本脚になります。 まず

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昆虫(蟻)- モーションを与える

キーフレーム 待機中のモーションを与える 前回はスキンを与えるところまで進みました。 今回は、モーションウィンドウでポージングを行います。 また、アイドル時の静止モーションを与えていきます。 モーションウィンドウでの操作

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昆虫(蟻)- スキンを割り当て

自動バインド ウエイトペイント スキンウィンドウでスコープを指定して、自動バインドを絞り込み スキンウィンドウでの数値指定 前回はボーンとスキンの関係性を説明し、蟻にボーンを与えていきました。 今回は、蟻を構成する2つの

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昆虫(蟻)- ボーンとスキン

ボーンとスキン 蟻にボーンを与える 「 BoneUtil 」プラグインを使ったボーン配置の効率化 「ロボットアームのケーブルを動かす」でボーンとスキンについて説明していました。 今回はこれよりも複雑なキャラクタに対してボ

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昆虫(蟻)- マテリアルを割り当て

マテリアルを割り当て テクスチャイメージを外部参照として読み込んで更新 前回は蟻のモデリング/UV割り当てが完了しました。 2つのポリゴンメッシュで構成されています。 今回はこの2つのポリゴンメッシュに対してマテリアルを

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昆虫(蟻)- 眼と触角をモデリング

蟻の眼と触角をモデリング ポリゴンメッシュを結合してまとめる 前回は蟻の脚をモデリングしていきました。 今回は残りの眼と触角をモデリングしていきます。 眼をモデリング 眼は直方体のポリゴンメッシュを配置し、サブディビジョ

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昆虫(蟻)- 脚をモデリング

蟻の脚をモデリング 前回は蟻の頭/胴体/腹部をモデリングしていきました。 今回は脚を追加していきます。 モーションのためのボーンを入れてポージングすることを考えて、脚は垂直下向きに配置していきます。 頭/胴体/腹部をつな

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昆虫(蟻)をモデリングする

蟻をモデリング ミラーリングで対称にする 頂点整列でミラーリングの中心を揃える マグネットによるポリゴンメッシュの変形 今回から、モデリング+アニメーションのいくつかのバリエーションにチャレンジしていきます。 「ロボット

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