- セミの脚をモデリング
- セミのマテリアルを割り当て
前回はセミのモデリングを行いました。
まだモデリングしていなかった脚を追加し、続いてマテリアルを割り当てていきます。
脚をモデリング
脚はトンボの時と同じモデリング手順となります。
縦長のポリゴンメッシュの直方体を配置してサブディビジョンサーフェスを適用していきます。
1本分は以下のように構成しました。
マスターマテリアルを割り当てて、茶色を仮指定しました。
サブディビジョンサーフェスのOpenSubdivを適用、ループスライスとマニピュレータを使った頂点移動で変形させていきました。
1本の脚のポリゴンメッシュをパートに入れてパートを選択。
上面図で見た状態で、ツールボックスの「作成」-「移動/複製」-「複製」-「数値入力」を使用してX軸方向に反転コピーします。
以下のようになりました。
この1組の脚を+Z方向に2回複製しました。
ポージングは次回行います。
脚のモデリングはこの状態で完了です。
頭部/胸部/腹部のUV展開
頭部/胸部/腹部のUVを割り当てます。
今回はUV展開の「投影面」で「上面下面図」を使うことにしました。
また、サブディビジョンサーフェスを有効にしたままUV展開します。
頭部のUV展開
UV図面を表示し、UVメニューの「UV作成」を選択。
ツールパラメータで「投影UV作成」を選択し、「投影面」で「上面下面図」を選択。
「全ての面を展開」ボタンを押します。
これでUV図面では上に上面での展開、下に下面での展開が配置されます。
サイズを調整して以下のようになりました。
口の部分も「上面下面図」で展開しました。
上面はほぼ隠れることになります。
胸部のUV展開
同様に腹部も「上面下面図」でUV展開しました。
上面図で見たときにつぶれてしまう面があるため、右面図で見て左右が出っ張るように頂点を少し移動させました。
UV展開してサイズ調整すると、以下のようになりました。
腹部のUV展開
腹部も胸部の時と同じように、上面図で見たときにつぶれてしまう面があるため
右面図で見て左右が出っ張るように頂点を少し移動させました。
UV展開してサイズ調整すると、以下のようになりました。
頭部/胸部/腹部のUVをまとめる
これまでの頭部/胸部/腹部のUVを1つのマテリアルとして収まるようにしました。
この時のマスターマテリアルを「胴体」としました。
眼のマテリアル
眼は両端の複眼と、頭の中央の3つの単眼で構成されます。
これは、単一色を使った「複眼」と「単眼」の2つのマスターマテリアルを使用しました。
脚と触角のマテリアル
脚と触角のマテリアルは単色を使用しました。
翅のUV展開
翅は「閉じた線形状」でモデリングしていました。
左翅の2つ分をポリゴンメッシュに変換し、UVは投影面を「上面図」として配置。
1つのUVに収まるようにしました。
右翅はいったん削除し、「脚をモデリング」と同じ手順で複製の数値入力を使用して拡大縮小のXを-1として反転コピーしました。
4枚の翅に「翅」という名前のマスターマテリアルを与えています。
以上でマテリアルとUVの割り当てが完了しました。
マスターマテリアル(マスターサーフェス)は以下のようになります。
このうち「翅」「胴体」でテクスチャを割り当てることになります。
テクスチャの作成
UVを画像ファイル出力
胴体に相当する頭部/口/胸部/腹部のポリゴンメッシュをブラウザで選択し、UV図面で「UVを画像ファイル出力」でワイヤーフレーム画像をファイル出力します。
翅も同様にUV図面で「UVを画像ファイル出力」を行いました。
ペイントツールでテクスチャを描く
胴体は以下のようにペイントしました。
ペイント作業の流れについては省略します。
Shade3Dで「胴体」のマテリアルのマッピングに描いたテクスチャファイルを割り当てました。
翅は以下のようにペイントしました。
脈部分より、バンプマップ用のテクスチャも作成しています。
Shade3Dで「翅」のマテリアルのマッピングに描いたテクスチャファイルを割り当てました。
これでマテリアルの割り当てが完了しました。
今回はここまでです。
次回、ポージングのためのジョイントを入れ、翅の開閉の動きを付けてレンダリングまで行います。