- セミのモデリング
トンボのモデリングは翅をテーマにしていました。
今回はもう少し複雑な翅を持つセミを見ていくことにします。
胴体のモデリングはそれほど力をいれず、翅に注目していくことにしました。
「アブラゼミ」をモデリングの目標としました。
今回はモデリングを行っていきます。
セミの構成
頭部/胸部/腹部で胴体とし、脚が6本の構成になります。
体長は60mmとしました。
翅は大きい翅の下に小さい翅があり、合計4枚です。
胴体のモデリング
トンボの時と同じように、ポリゴンメッシュの直方体を配置した後にサブディビジョンサーフェスを適用して変形させていきます。
頭部/胸部/腹部のベースとなるポリゴンメッシュの直方体を配置。
形状情報ウィンドウで「サブディビジョンサーフェス」の「分割手法」を「OpenSubdiv」に変更。
以下のようになりました。
頭部の編集
頭部から調整していきます。
形状編集モードに移行し、「ループスライス」を使用していくつか面を分割します。
頂点を移動して頭の形を整えました。
胸部の編集
ループスライスでいくつか面を分割しました。
頂点を移動して形を整えました。
胸部は2つに分かれるため、中央付近でループスライスで分割。
Z軸方向の前後でもループスライスを行って、頂点移動(マニピュレータを使用してXY軸方向に縮小)により窪みを作りました。
腹部の編集
ループスライスでいくつか面を分割しました。
頂点を移動して形を整えました。
先端に出っ張りを付けるため、ループスライス後に頂点移動で形を
整えていきました。
腹部全体をバランス調整しました。
胸部のときのように、Z軸方向にて分割したときの稜線の前後にループスライスを入れ、
中央の稜線を選択して頂点移動(マニピュレータを使用してXY方向にスケールを小さくする)を行って窪みを設けました。
以上で以下のようになりました。
胴体のバランス調整
頭部はもう少し胸部に埋まっている感じのほうがそれらしくなるため、この部分も含めて全体のバランスを調整していきます。
その他、頭部の先端(-Z方向側)が若干細くなるようにリサイズ。
胸部と胴体の接続部を少し太めにしています。
操作はすべて頂点を選択し、マニピュレータで行っています。
眼をモデリング
側面の2つの眼(複眼)は球を配置しました。
マスターマテリアル(マスターサーフェス)として黒色を与えています。
口をモデリング
口は裏側から見て先端がとがった形状になります。
頭部の下側の頂点を選択し、マニピュレータを使用して上に押し上げました。
直方体のポリゴンメッシュを配置。
サブディビジョンサーフェスで分割手法をOpenSubdivに変更し、ループスライスで面を分割しました。
中央部の面を選択し、面ベベルで押し出し。
ループスライスを使用してX軸方向に2か所分割を行いました。
この口を後ろ側から見て面を選択し、面ベベルで押し出しました。
面ベベルを数回行い、先を伸ばしていきました。
頂点を移動して形を整えていきました。
顔のバランスを少し調整しました。
単眼をモデリング
顔の中央の先に小さな球を3つ配置しています。
マスターマテリアルとして茶色を指定しました。
これは眼(単眼)だそうです。
触角をモデリング
触角は「開いた線形状」を配置しました。
触角をパイプ状にする
「開いた線形状」ではレンダリングに反映されないため、プラグインの「掃引 円」を使用してパイプ状の自由曲面にします。
この機能はShade3D Standard/Professional版でないと使用できません。
Basic版の場合は「掃引 円」の「記憶-掃引を使用」をご参照くださいませ。
「掃引 円」を用いて、半径0.1(mm)のパイプ形状にしました。
マテリアルは次回調整しますが、「触角」のマスターマテリアルを与えました。
これで胴体部のモデリングが完了しました。
翅をモデリング
翅は上面図でベジェとして「閉じた線形状」を使ってモデリングしました。
胸部の2つの部位の中央あたりから翅が生えるようにしています。
「翅」のマスターマテリアルを与え、薄茶色にしています。
「数値入力」で-X軸方向に反転コピーしました。
2枚を-X軸方向に反転コピーすると以下のようになりました。
現状は翅を広げた状態です。
いったんここで区切ります。
次回は脚のモデリングとマテリアルの指定を行う予定です。