形状を外部参照としてインポート キッチンルームにアセットを外部参照としてインポートしていきます。 この「キッチンを作る」では、キッチンルームを作る前にいくつかの小物をモデリングしていました。 これは「アセット」(3Dモデ…
形状を外部参照としてインポート キッチンルームにアセットを外部参照としてインポートしていきます。 この「キッチンを作る」では、キッチンルームを作る前にいくつかの小物をモデリングしていました。 これは「アセット」(3Dモデ…
キッチンルームのPBRマテリアルを割り当て ベースカラー(拡散反射)のテクスチャより、法線マップを作製 プレビューレンダリングで「レンダリング設定」を使用し、高周波ノイズを抑える キッチンルームのマテリアルを指定していき…
スイッチのモデリング 3次元カーソル位置に、外部参照として形状をインポート 面ベベルの「オフセット」を使用して、指定の距離だけ離して配置 「メジャーツール」でポイント間の距離を測る ノイズパターンのテクスチャイメージをマ…
窓のモデリング ポリゴンメッシュの「選択面を非表示」 ポリゴンメッシュの「連続面選択」 前回の続きとしてキッチンルームをモデリングしていきます。 今回は窓や装飾をモデリングしていきます。 このモデリングは、今まで解説して…
ステータスバーの座標を見ながら操作 建物の壁を作る(窓の穴開けを行う) 「キッチンを作る」の最終作品の舞台となるキッチンのシーンを作成していきます。 このキッチンに、今まで作成したアセットをインポートしていくことになりま…
外部参照の更新 前回モデリングしたキッチンセットにマテリアルを割り当てていきます。 大きく3つの部品に分かれています。 テクスチャマッピングを行わないため、UVの割り当ては不要です。 キッチンセットのマテリアルは簡単な指…
ポリゴンメッシュの一部の面を凹ませる (面ベベル) 「ブール演算」で穴を開ける ポリゴンメッシュの面を「別形状として分離」 エッジベベルをきれいに行う ポリゴンメッシュの「面の結合」 キッチンのシンク(流し台)や棚をモデ…
線光源での発光表現 形状の表面を光源にする 蛍光灯をモデリングします。 今回は、発光体についての説明になります。 マテリアルにテクスチャマッピングは行わない形状となるため、UV調整は不要です。 以下のようなサイズにしまし…
見えないところを省略 「面取り」の効果 「記憶 – 掃引」でチューブ状の形状をモデリング 食器棚をモデリングします。 今回は大部分をポリゴンメッシュでモデリングします。 取っ手部分は自由曲面を使用します。 以下のようなサ…
パイプ状のモデリング 前回の続きで、水道の蛇口をモデリングします。 前回は、以下まで進んでいました。 水道の蛇口をモデリング レバー部のモデリング 蛇口の上半分のレバーをモデリングしていきます。 3つの自由曲面で構成しま…
複雑な構成は部品を分けて考える 自由曲面のみでモデリング 角が半円の「閉じた線形状」を作成 多角形の「閉じた線形状」を作成 水道の蛇口をモデリングします。 以下のようなサイズにしました。 全体的に曲面が多いため、すべて自…
缶内の暗がりの表現 缶のモデリングで、PBRマテリアルの割り当てを行います。 テクスチャマッピングを行う箇所は、側面のラベル部だけのためUV指定は不要です。 なお、レンダリングの特性で缶の内部が暗くなる表現は少し細工をす…
閉じた線形状で穴を開ける表現 プルトップのある缶(190ml)をモデリングしていきます。 缶は以下のようなサイズにしました。 缶をモデリング プルトップのタブはポリゴンメッシュ、それ以外は自由曲面でモデリングしました。 …
線形状の「角の丸め」 「Shade3Dマテリアル」(ver.19までの表面材質指定)を使用 今回は、保存容器をモデリングしていきます。 ここではマテリアルで半透明表現を使用しています。 今回はver.20を使用する場合で…
包丁をモデリング 包丁をモデリングします。 この形状はモデリングとして簡単なものになり、特に新しいことはしていません。 取っ手部をポリゴンメッシュ、刃を自由曲面で構成しました。 以下のようなサイズにしています。 モデリン…
サブディビジョンサーフェスからのポリゴンメッシュ変換 「ブール演算」を使用したモデリングブーリアン 今回は、モデリングブーリアンを使用する「三角コーナー」をモデリングしていきます。 三角コーナーは以下のようなサイズにしま…
「キッチンバサミ」のUVを割り当て UVを画像ファイル出力 同じマテリアルを参照する場合のUVを1つにまとめる(同一テクスチャを参照できるようにする) ベースカラー/メタリック/ラフネステクスチャをペイントツールで描く …
「キッチンバサミ」をモデリング ポリゴンメッシュの稜線を追加 ポリゴンメッシュの頂点を追加(コントロールポイントを追加) ポリゴンメッシュの複数頂点を平均位置で結合 ポリゴンメッシュの選択面の結合 「ミラーリング」を使っ…
面ベベルの「オフセット」で、ポリゴンメッシュを法線方向に膨らませる UVを画像ファイル出力 PBRマテリアルでの透明+屈折表現 ラベルの表面材質で「Shade3Dマテリアル」を使用 「計量カップ」に目盛りのラベルを貼りま…
「計量カップ」をモデリング ポリゴンメッシュでのブリッジ PBRマテリアルで半透明と屈折を使用した「計量カップ」をモデリングします。 また、表面に目盛りのラベルを貼っています。 「計量カップ」のモデリング 以下の部品をモ…
「おろし金」をモデリング Shade3Dで2Dテクスチャを作成 形状を等間隔に複製 オブジェクトカメラをY軸を向くように配置 大根おろしなどで使う「おろし金」をモデリングします。 透過ピクセルを持つテクスチャをShade…
LSCMを使ったUV展開 PBRマテリアルで透過ピクセルを持つテクスチャを指定 PBRマテリアルを使用するため、このページではShade3D Professional ver.20 以降が必要になります。 網部分で透過ピ…
「網じゃくし」をモデリング 自由曲面で厚みを付ける 「網じゃくし」をモデリングします。 ここでは、網部分で透過ピクセルを持つテクスチャイメージを使用しました。 長くなりますので、モデリングとマテリアル部を分けて説明します…
鍋をモデリング 線形状の角を丸める 金属表現 ここでは、鍋のモデリングを通したPBRマテリアルでの金属表現を行います。 また、中サイズ/大サイズの2種類の鍋をモデリングします。 鍋の本体やフタは回転体でモデリング、取…
「フライパン」にPBRマテリアルを割り当て ノイズパターンのテクスチャを活用 前回モデリングしたフライパンで、PBRマテリアルを割り当てます。 汚れや凸凹を表現するためにノイズパターンのテクスチャをいくつか使用します。 …
「フライパン」をモデリング 「両面(裏面カラー)」で面の表裏を明示 目立たない部分は、省略を行い最適化 サブディビジョンサーフェスの活用 キッチンの調理道具として「フライパン」をモデリングします。 モデリングは自由曲面、…
「まな板」をモデリング ポリゴンメッシュ時は、できるだけ四角形を保ったモデリングを行う ループスライスを使用 エッジベベルを使用 限界角度を調整 単純な形状での「ボックスUV」でのUV作成 キッチンの調理道具として「まな…
モデリングしたアセットの一覧 湯呑茶碗のモデリング スタジオシーンの作成とレンダリング 外部参照を活用 調理道具の小物形状をアセットとしてモデリングします。 ここでは、いくつかのモデリング手順を示しつつ、アセットとして管…
キッチンシーンをモデリングする手順 Shade3D ver.20では「リニアワークフロー」と「PBRマテリアル」(Professional版の機能)が追加されました。 基本的な説明については、チュートリアルの「リニアワー…
PBRのレンダリングの仕組み レンダリング手法は「パストレーシング」を使う 「視線追跡レベル」は可能な限り小さくする 「PBRマテリアル」が不要な拡散反射面の場合、「Shade3Dマテリアル」を使用 リニアワークフロー+…