glTFフォーマットでのPBRマテリアル glTFのPBRマテリアルをShade3Dに割り当てる ここでは、glTFの周辺情報と、 glTFとして用意されたPBRマテリアル情報を、Shade3DのPBRマテリアルとして割…
glTFフォーマットでのPBRマテリアル glTFのPBRマテリアルをShade3Dに割り当てる ここでは、glTFの周辺情報と、 glTFとして用意されたPBRマテリアル情報を、Shade3DのPBRマテリアルとして割…
独立したマテリアルをマスターマテリアル(マスターサーフェス)にまとめる 古いShade3Dの表面材質を指定しているシーンを、PBRマテリアルとリニアワークフロー対応します。 ここではShade3Dのコンテンツ「king_…
PBRマテリアルを図形ウィンドウで反映 Shade3D ver.20で追加されたPBRマテリアルは、 図形ウィンドウである程度リアルタイムに確認できます。 以下は図形ウィンドウのプレビュー表示です。 以下は、レンダリング…
オクルージョン PBRマテリアルでの「オクルージョン」は、「アンビエントオクルージョン (Ambient Occlusion : AO)」とも呼ばれるものです。 これは、形状の凹凸を元にテクスチャに対してグレイスケールの…
PBRマテリアルでの透過ピクセル表現 Shade3Dで追加されたPBRマテリアルで、木の葉のような透過ピクセルがある表現を行いたい場合、 「ベースカラー」「スペキュラ」「透明度」のマッピングを使用します。 テクスチャ素材…
PBRマテリアル マスターサーフェスからマスターマテリアルに名称変更 表面材質設定のファイル保存/読み込み (shdmtl) Shade3D ver.20で追加されたPBRマテリアルは、リニアワークフローとともに利用しま…
リニアワークフロー 大域照明の「反射係数」値の仕様変更について Shade3D ver.20の新機能として、リニアワークフローとPBRマテリアルが追加されました。 ver.19まではまだリニアワークフローには対応していま…
レイトレーシング手法時のアンチエイリアス アダプティブサンプリング レンダリング時に「レイトレーシング」手法を選択している場合、アンチエイリアスの種類を選択できます。 指定できる種類として「ドラフト」「アダプティブサンプ…
テクスチャのガンマ指定とリニアワークフロー ここでの記載はShade3D ver.19までの情報になります。 ver.20以降はリニアワークフロー対応しているためチュートリアルの「リニアワークフローとPBRマテリアル」を…
Shade3D Panorama View iPhoneでVR用のパノラマ画像を見る手順を記載します。 ナレッジベースの「パノラマレンダリングした画像をiPhone/iPadで見る」にも情報を記載しています。 ナレッジベ…
Oculus Go ( https://www.oculus.com/go/ )でVR用のパノラマ画像を見る手順を記載します。 以下のようなパノラマ画像(トップアンドボトム)をShade3Dで作成しました。 「VR用のレ…
Oculus Rift ( https://www.oculus.com/rift/ )でVR用のパノラマ画像を見る手順を記載します。 Oculus RiftはWindows環境で動作するVR-HMDです(Macには対応…
パノラマVRレンダリング Shade3D ver.17で、VR(Virtual Reality/バーチャルリアリティ)向けのレンダリングを行う機能が追加されました。 どのようなレンダリングを行い、VRを見るHMD(Hea…
ラジオシティ 「室内シーンのレンダリング」で説明をしていますが、改めまして。 Shade3Dの以前からあるレンダリング手法として「ラジオシティ」があります。 ラジオシティとは ? 「ラジオシティ」は光源からのエネルギーを…
NURBSのエクスポート(STEP/IGES) Shade3DでNURBSモデリングした形状はSTEP/IGES形式でエクスポートすることで、 NURBSの状態を保ったままエクスポートできます。 STEP形式のエクスポー…
イラディアンスキャッシュ パストレーシングでレンダリングする際に「イラディアンスキャッシュ」というのを選択できます。 大域照明のレンダリングでは、レンダリングの仕組みを知ることでより品質や速度を上げやすくなります。 知ら…
HDRIとIBL Shade3Dで大域照明(パストレーシング、フォトンマッピング)を使用したレンダリングは、 exr/hdrといったダイナミックレンジを持つイメージ(HDRI:High Dynamic Range Ima…
フォトンマッピング フォトンマッピングは、光源からフォトン(光子)を大量に飛ばして形状にぶつかったときにその位置の光量を保持しておきます。 その後、視点からのレイトレースによりフォトンを収集していくことになります。 パス…
直接照明と間接照明 「荒さ」の表現 大域照明とは ? 直接照明と間接照明 Shade3Dのレンダリング手法で「レイトレーシング」を選択し、「大域照明」を「無し」にしたときは、 表面材質の「反射」または「透明/屈折」がない…
球体を四角形だけで構成 作業平面をスクリーンにしてモデリング 頂点整列 ミラーリング ループスライス マグネットでの変形 前回配置したテンプレートを元に、 ざくっとキャラクタ全体をモデリングする流れについて書いていきます…
レイトレーシングとは ? Shade3Dでは複数のレンダリング手法を選択できます。 それぞれ目的に合わせて選択することになりますが、目的に合わないのを選ぶとレンダリングに時間がかかったり目的の品質にならないということにな…
ウォークスルーアシスタント 前回は、パスジョイントと回転ジョイントを使用したウォークスルーのアニメーションを行いました。 今回はウォークスルーの手順をもう少し簡略化するためShade3D ver.16で追加されたウォーク…
カメラのモーション割り当て ウォークスルー ジョイントに入れた形状以外に、カメラ自身をアニメーションの対象にすることができます。 カメラのモーション割り当て シーンに配置できるオブジェクトカメラは、視点と注視点をモーショ…
今回から、キャラクタ(人体)をモデリングするための手順を追っていきます。 モデリングでは難しい部類になるかなと思います。 なお、モデリングはポリゴンメッシュを使います。 「ポリゴンメッシュでキャラクタを作成」としてすでに…
「スプロケットとローラーチェーンを動かす」では、パスジョイントの方向制御の機能を使用していました。 この機能はShade3DのBasic版では使えないため、代わりの案として 「パスジョイント」+「回転ジョイント」を使用し…
金属の表面材質を割り当てる パスジョイントの「上方向のパスがあれば使用する」 モーション付けした歯車に表面材質を割り当て、最後にレンダリングします。 金属風の表面材質 – 歯車1つだけのシーンで調整 歯車は金…
モーションプレビューを速くするために、自由曲面をポリゴンメッシュに変換 前回配置した歯車に、モーションを与えるためのジョイントを割り当てます。 「平歯車」「冠歯車」では回転ジョイントを使用。 「ラックとピニオン」のラック…
レンダリングブーリアン 「歯車を作る」の今までの集大成として、複数の歯車を使った作例として 機械仕掛けの形状をモデリング、アニメーションさせます。 また、今までは歯車のモデリングだけで表面材質やレンダリングにはタッチして…
パスジョイント 線形状にポイントを追加 「選択した点を始点に」スクリプト パスジョイントでの移動時に方向制御 (Standard/Professional) 前回モデリングした「スプロケット」と「ローラーチェーン」を動か…
ポリゴンメッシュの稜線を選択してエッジベベル ポリゴンメッシュの四角形面の分割(ループスライス) ポリゴンメッシュの頂点を選択して面を張る 複数のポリゴンメッシュを結合して1つにする 透視図で「閉じた線形状」の表示をライ…