投稿者: ft-lab

図形ウィンドウの隠線表示/図面表示 (Ver.22 – Ver.22.1)

図形ウィンドウの隠線表示 図形ウィンドウの図面表示 Ver.22 – Ver.22.1で図形ウィンドウ表示が機能強化されました。 「Shade3D Ver.22 新機能」( https://shade3d.j

カテゴリー: 追加機能

Ver.22.1のGPUレイトレーシングで追加された機能 – 色補正、マルチパスなど

色補正の「レンダリング画像に即時反映する」 マルチパス 部分レンダリング レイオフセット エフェクタの反映 Ver.22.1で追加された「GPUレイトレーシング」に関する機能について、GPUレイトレーシングのレンダリング

カテゴリー: GPUレイトレーシング+AIノイズ除去

2D図面での切断面/図面表示モードとの連携

2D図面での切断面の反映 図面表示モードと2D図面を組み合わせる 2D図面を画像ファイル保存 Shade3D Ver.21.2で追加された「切断面抽出の2D図面対応」についてまとめます。 「2D図面」はShade3D V

カテゴリー: 2D図面の活用

Ver.22.1のGPUレイトレーシングで追加された機能

Ver.22.1.1のGPUレイトレーシング Shade3D Ver.22.1 Professional版以降で「GPUレイトレーシング」の機能追加が行われました。 今回はVer.22.1.1を使用し、追加された機能を確

カテゴリー: GPUレイトレーシング+AIノイズ除去

昆虫(蟻)- 歩行モーションを与える

歩行モーション タイムストレッチ 前回は待機中のモーションを与えるところまで進みました。 今回はさらに複雑な「歩行」を行います。 なお、今回はその場で足踏みするまでとしました。 歩行時の動き 蟻は6本脚になります。 まず

カテゴリー: 昆虫をモデリング

昆虫(蟻)- モーションを与える

キーフレーム 待機中のモーションを与える 前回はスキンを与えるところまで進みました。 今回は、モーションウィンドウでポージングを行います。 また、アイドル時の静止モーションを与えていきます。 モーションウィンドウでの操作

カテゴリー: 昆虫をモデリング

昆虫(蟻)- スキンを割り当て

自動バインド ウエイトペイント スキンウィンドウでスコープを指定して、自動バインドを絞り込み スキンウィンドウでの数値指定 前回はボーンとスキンの関係性を説明し、蟻にボーンを与えていきました。 今回は、蟻を構成する2つの

カテゴリー: 昆虫をモデリング

昆虫(蟻)- ボーンとスキン

ボーンとスキン 蟻にボーンを与える 「 BoneUtil 」プラグインを使ったボーン配置の効率化 「ロボットアームのケーブルを動かす」でボーンとスキンについて説明していました。 今回はこれよりも複雑なキャラクタに対してボ

カテゴリー: 昆虫をモデリング

昆虫(蟻)- マテリアルを割り当て

マテリアルを割り当て テクスチャイメージを外部参照として読み込んで更新 前回は蟻のモデリング/UV割り当てが完了しました。 2つのポリゴンメッシュで構成されています。 今回はこの2つのポリゴンメッシュに対してマテリアルを

カテゴリー: 昆虫をモデリング

昆虫(蟻)- 眼と触角をモデリング

蟻の眼と触角をモデリング ポリゴンメッシュを結合してまとめる 前回は蟻の脚をモデリングしていきました。 今回は残りの眼と触角をモデリングしていきます。 眼をモデリング 眼は直方体のポリゴンメッシュを配置し、サブディビジョ

カテゴリー: 昆虫をモデリング

昆虫(蟻)- 脚をモデリング

蟻の脚をモデリング 前回は蟻の頭/胴体/腹部をモデリングしていきました。 今回は脚を追加していきます。 モーションのためのボーンを入れてポージングすることを考えて、脚は垂直下向きに配置していきます。 頭/胴体/腹部をつな

カテゴリー: 昆虫をモデリング

昆虫(蟻)をモデリングする

蟻をモデリング ミラーリングで対称にする 頂点整列でミラーリングの中心を揃える マグネットによるポリゴンメッシュの変形 今回から、モデリング+アニメーションのいくつかのバリエーションにチャレンジしていきます。 「ロボット

カテゴリー: 昆虫をモデリング

複数の形状を出力して組み合わせる

複数の形状を出力して組み合わせる 前回は1つの形状として3Dプリントしました。 今回は2つの形状を組み合わせる構造を試していきます。 3Dプリンタのノズル直径と積層ピッチを考慮した隙間 3Dプリンタのノズル直径は0.3(

カテゴリー: 3Dプリンタ

3Dプリンタで出力

3Dプリンタで出力 前回モデリングした「机や棚の角部分にひっかける鉛筆立て」を3Dプリンタで出力します。 Shade3Dからは以下の形状をSTLファイルとして出力しました。 今回はそのまま3Dプリンタで出力することにしま

カテゴリー: 3Dプリンタ

3Dプリンタ向けのモデリング

3Dプリンタ向けのモデリングと検証 3Dプリントアシスタント STLエクスポート 今回は前回テーマとして出した「机や棚の角部分にひっかける鉛筆立て」をモデリングしていきます。 モデリング自身は、自由曲面でもポリゴンメッシ

カテゴリー: 3Dプリンタ

3Dプリンタで3Dモデルを出力する流れ

3Dプリンタで3Dモデルを出力する流れ 今回から数回に分けて、Shade3Dで3Dプリンタ向けのモデリングを行って実際に3Dプリンタで出力するまでをテーマにしていきます。 今回は全体の流れの把握と、Shade3Dでモデリ

カテゴリー: 3Dプリンタ

建物の高さを考慮 – Project PLATEAUの活用

前回は、国土地理院の地形データを使ってランダムに建物を建てていました。 建物をすべて用意するのは手間がかかる、それなりに正確な建物の高さを採用できないか、という点を今回対応していきます。 Project PLATEAU

カテゴリー: 地形データを活用

地図に3Dモデルを配置

橋のモデリングと配置 地図の解像度を上げる 地形の高低を反映 区画/建物/道路のモデリング 航空写真に入れ替え 前回、2つの緯度経度による位置から地図上の距離を計算、Shade3Dに地図画像を読み込む部分まで進みました。

カテゴリー: 地形データを活用

緯度と経度を使用した計算

地球の大きさ 緯度と経度 地球上の2点間の距離を計算 今回は計算がメインになります。 地図上の絶対位置を表すのに「緯度」「経度」「標高」が使用されます。 また、地図上の距離は地球の大きさがわかると計算することができます。

カテゴリー: 地形データを活用

キッチンシーンをGPUレイトレーシングでレンダリング

キッチンシーンをGPUレイトレーシングでレンダリングできるように調整 Shade3D Ver.22 Professional版以降で追加された「GPUレイトレーシング」を使い、チュートリアルの「キッチンを作る」のシーンを

カテゴリー: GPUレイトレーシング+AIノイズ除去

GPUレイトレーシング

GPUレイトレーシング 「サンプル数」による変化 GPUレイトレーシングの制限事項 発光を面光源の代わりにする Shade3D Ver.22 Professional版以降で「GPUレイトレーシング」が追加されました。

カテゴリー: GPUレイトレーシング+AIノイズ除去

AIノイズ除去

AIノイズ除去 Shade3D Ver.22 Standard/Professional版以降で「AIノイズ除去」が追加されました。 また、Ver.22 Professional版以降で「GPUレイトレーシング」が追加さ

カテゴリー: GPUレイトレーシング+AIノイズ除去

Ver.22の「IFC情報」の機能強化

Ver.22の「IFC情報」の機能強化 ※ 本件の確認は「BIM/CIM 設計照査ツール」が必要です。 Shade3D Professional Ver.22のBIM/CIM 設計照査ツールは、Ver.21時と比べて一部

カテゴリー: IFC情報を確認

地形データを使ってシーンを作成

地理院地図より地形を作成 今回から地図データを使って地形を作る、というテーマに挑戦していきます。 国土地理院ウェブサイト( https://www.gsi.go.jp/top.html )で提供されている地図や航空写真、

カテゴリー: 地形データを活用

Ver.22の「BIM/CIM 設計照査ツール」の機能強化

Ver.22の「BIM/CIM 設計照査ツール」の機能強化 ※ 本件の確認は「BIM/CIM 設計照査ツール」が必要です。 Shade3D Professional Ver.22のBIM/CIM 設計照査ツールは、Ver

カテゴリー: BIM/CIM 設計照査ツール

カメラにキーフレームを与えて動画を完成させる

レンダリングでのちらつきを抑える カメラにキーフレームを与えて動画を完成させる 前回までは、ロボットアームのモーション付けまでを解説していきました。 今回は動画の作成でストーリーを持たせていきます。 レンダリングでのちら

カテゴリー: ロボットアームを動かす

ロボットアームのケーブルを動かす

ボーンとスキン 前回は、ロボットアームのケーブルをアームのモーションに合わせて動かす処理を見送っていました。 今回はこのケーブルについてボーンとスキンを使って表現していきます。 現状は、ケーブル部分はロボットアームのモー

カテゴリー: ロボットアームを動かす

ロボットアームの関節を動かす

形状とジョイントの違い シーケンスモード キーフレームの登録 簡易表示を無効化 モーションとアニメーションの違い 今回以降は、Shade3DのBasic/Standard/Professionalのいずれでも操作できます

カテゴリー: ロボットアームを動かす

アニメーションの基礎

NURBSをポリゴンメッシュに変換 アニメーションの基礎 ターンテーブルの表現 「ロボットアームをNURBSで作る」では、NURBSを使ったロボットアームを作成しました。 回転ジョイントを使用してポージングまで行っていま

カテゴリー: ロボットアームを動かす

アノテーションを追加/非接続エッジ

IFCファイルをインポートするときに分割レベルを指定 3Dモデルにアノテーション(寸法)を追加 非接続エッジを確認 ねじれや離れを目視で確認 ※ 本件の確認は「BIM/CIM 設計照査ツール」が必要です。 前回は、BIM

カテゴリー: BIM/CIM 設計照査ツール
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