投稿者: ft-lab

橋梁の橋脚をチェック

照査シートを埋めていく 干渉チェック ※ 本件の確認は「BIM/CIM 設計照査ツール」が必要です。 橋梁の橋脚のIFCファイルを読み込み、これを使ってBIM/CIM 設計照査の確認をします。 今回も前回に引き続き、 国

カテゴリー: BIM/CIM 設計照査ツール

BIM/CIM 設計照査ツール

「BIM/CIM設計照査シート」とは? BIM/CIM 設計照査ツール ※ 本件の確認は「BIM/CIM 設計照査ツール」が必要です。 前回までは、BIM/CIMで使用されるIFCと「BIM/CIM 設計照査ツール」で使

カテゴリー: BIM/CIM 設計照査ツール

IFCでの空間と関連をたどる

建物のIFCファイルを確認 空間要素 (IfcSpace) IFCの関連 空間のグループ 分類 (IfcClassificationReference) レイヤー ※ 本件の確認は「BIM/CIM 設計照査ツール」が必要

カテゴリー: IFC情報を確認

橋脚のIFCの属性を確認

IFCの属性を確認 属性の値を変更してIFCファイルを出力 橋梁の橋脚のIFCファイルをもう少し詳しく見ていきます。 前回は「BIM/CIM 設計照査ツール」の「IFC情報」を使用して、以下のように橋脚のIFCファイルを

カテゴリー: IFC情報を確認

CIMデータを使用したIFC情報の確認

「BIM/CIM 設計照査ツール」の「IFC情報」を使用 前回の「BIM/CIM」では、建物の3DモデルをIFCに渡す際に必要な情報について模索しました。 建物の場合は「BIM」になります。 今回は土木用のIFCファイル

カテゴリー: IFC情報を確認

建物からIFCファイル内の構成を考える

IFCとしての構成 ※ ポリゴンメッシュのモデリングになるため、Professional版でなくてもモデリングを進めることができます。 これまでモデリングした建物を参考に、建物の各要素がBIMで使われるIFCファイルのど

カテゴリー: BIM/CIM

BIMを考慮したモデリング その4 (集合住宅を完成させる)

建築基準法による階段の寸法 「マイナススケール」と「面反転」 集合住宅を完成させる ※ ポリゴンメッシュのモデリングになるため、Professional版でなくてもモデリングを進めることができます。 今回は、前回モデリン

カテゴリー: BIM/CIM

BIMを考慮したモデリング その3 (非多様体稜線を表示/干渉チェック)

形状が閉じているかチェック – 非多様体稜線を表示 干渉チェック 頂点整列を使い、指定の座標位置に頂点を移動 ※ ポリゴンメッシュのモデリングになるため、Professional版でなくてもモデリングを進める

カテゴリー: BIM/CIM

BIMを考慮したモデリング その2

1戸分をモデリング ※ ポリゴンメッシュのモデリングになるため、Professional版でなくてもモデリングを進めることができます。 前回は壁の配置まで行いました。 引き続き、集合住宅をモデリングしていきます。 今回は

カテゴリー: BIM/CIM

BIMを考慮した建物モデリング

BIMを考慮した建物に必要な要素 BIMを意識した建物モデリングを行います。 ここでは「Professional」向けとしていますが、BIMの知識やモデリング工程についてはすべてのバージョンのShade3Dで共通で使用で

カテゴリー: BIM/CIM

BIM/CIM

BIM/CIM IFCとは? 今回は、建物をモデリングする際の「BIM/CIM」を意識したモデリングを考えていきます。 Shade3Dのような3DCGツールは、形状をモデリングしてマテリアル(表面材質)を与えてレンダリン

カテゴリー: BIM/CIM

ロボットアームのポージングとレンダリング

ロボットアームのポージング PBRマテリアルを割り当て 配線のモデリング ライティングとレンダリング 干渉を確認 前回はロボットアームを一通りNURBSでモデリングしました。 今回はポージングを行い、最終的なレンダリング

カテゴリー: ロボットアームをNURBSで作る

ロボットアームのハンド部をモデリング

CADモードでのパートの作成 ロボットアームのハンド部をモデリング 前回に続き、ロボットアームをNURBSを使ってモデリングしていきます。 前回は以下のところまでモデリングしました。 今回で全体のモデリングを完了させると

カテゴリー: ロボットアームをNURBSで作る

ロボットアームのジョイント部をモデリング

ロボットアームのジョイント部をモデリング 前回はロボットアームの土台をモデリングしました。 今回はロボットアームのジョイント部(個々のアームとの接続部)とアームをモデリングしていきます。 土台は以下のようにモデリングして

カテゴリー: ロボットアームをNURBSで作る

ロボットアームの構成

ロボットアームの構成 土台をモデリング ロボットアームをNURBSを使ってモデリングします。 ※ この画像はまだマテリアルを与える前のものです。 モデリングはShade3D Professional ver.21.1を使

カテゴリー: ロボットアームをNURBSで作る

NURBSモデリングで追加された機能

NURBSでのフローティング式のブール演算 「フィレット」「面取り」を動的に変更 NURBSカーブの「スロット」 「閉じた線形状」「自由曲面」とNURBSを併用 今回からShade3D Professional版のNUR

カテゴリー: ロボットアームをNURBSで作る

[上級] プログラムで家を作る

マス目を使って設計図を作る 図面から形状を作成 プログラミング言語について ブロックUIプログラミングツールの最後の課題として、家をモデリングします。 今回は設計図を作成し、それを元に数値を当てはめて形を作っていきます。

カテゴリー: ブロックUIプログラミングツール

[上級] 三角関数

三角関数(sin/cos/tan) 極座標でのsinとcosの関係 asin/acos 上級編は中学校の知識で把握できるレベルとしていましたが、今回は高校数学の範囲である「三角関数」について書いていきます。 三角関数は3

カテゴリー: ブロックUIプログラミングツール

[上級] レンダリングまでの流れをプログラムする

3Dのシーンを作る流れ ブロックUIプログラミングツールを使って、表面材質/光源/カメラを指定してレンダリング ブロックUIプログラミングツールでは、光源の配置や形状表面の色を指定する機能があります。 今回は、一般的な3

カテゴリー: ブロックUIプログラミングツール

[上級] ダイアログボックスの使用、関数の使用

平方根 三平方の定理 ブロックUIプログラミングツールでダイアログボックスを使用 関数を使用 今回からブロックUIプログラミングツールの上級編に入ります。 上級編のはじめは中学校の数学の範囲に合わせたプログラミングになり

カテゴリー: ブロックUIプログラミングツール

電柱、街灯のモデリング

表面材質のマッピングで「マット」を使ってタイリングを目立たなくする(Shade3Dマテリアル) 電柱、電線のモデリング 街灯のモデリング 外部参照を使って、昼のシーンを夜に変える 「照度調節」によるシーン全体の光源の明る

カテゴリー: 街灯を作る

地図を使って公園周辺の街並みを作る

地図を参考に街並みを作る 道路をモデリング 遠方の木をモデリング 公園をモデリング 今回は公園周辺の街並みを作って行きます。 前回、遠方の家をいくつかモデリングしました。 加えて、3階建てのマンションを新たに追加しました

カテゴリー: 街灯を作る

遠方の家をモデリング

遠方の家をモデリング 今回は、前回モデリングした庭園灯を配置するための舞台となる公園の周辺の家をモデリングしていきます。 照明器具が主役となるため、建物や公園の遊具などはかなりラフなモデリングを行います。 家の形状(アセ

カテゴリー: 街灯を作る

庭園灯(ボラード)のモデリング

庭園灯(ボラード)のモデリング 点光源/スポットライトは面光源に置き換える 今回は「照明器具を作る」で説明できていなかった街灯について改めてモデリングしていきます。 ここでは、公園とその周辺の家をラフな状態でモデリングし

カテゴリー: 街灯を作る

[中級] プログラミングでの分岐

テキストの使用 ブロックUIプログラミングツールでの整数と小数の扱い 四角推の体積を計算する公式 分岐の構文 分岐の「条件」での「不等号」 今回は、ブロックUIプログラミングツールの中級編の最後になります。 前回は構文と

カテゴリー: ブロックUIプログラミングツール

[中級] 体積の計算、変数とループ

体積 小数点の精度について 面積や体積の単位変換 変数とループ Shade3D Professional版では体積の計算を行う機能があります。 今回は、ブロックUIプログラミングツールで作成した立体の体積を確認していきま

カテゴリー: ブロックUIプログラミングツール

[中級] 符号/分数/小数/面積/円周率

符号 分数 小数 長方形と二等辺三角形の面積 円周率 円の円周と面積の計算 ブロックUIプログラミングツールの中級編、今回は符号/分数/小数/面積/円周率について書いていきます。 符号/分数/小数/円周率は算数の範囲にな

カテゴリー: ブロックUIプログラミングツール

[中級] 立体の作成

「面」「辺」「直角」「垂直」「平行」 立体について 今回から「ブロックUIプログラミングツール」の中級編に入ります。 中級編は小学校高学年の算数の範囲となります。 三次元空間と「立体」の説明に入ります。 3Dのツールであ

カテゴリー: ブロックUIプログラミングツール

玄関のポーチライトをレンダリング

玄関のポーチライトのマテリアルを調整 玄関のポーチライトをレンダリング 今回は、前回モデリングしたポーチライトのマテリアルを調整し、 家のシーンにインポートしてレンダリングします。 マテリアルの指定 今回は「Shade3

カテゴリー: 玄関の照明を作る

玄関のポーチライトをモデリング

玄関のポーチライトをモデリング 今回は、玄関の扉の横につけるポーチライトをモデリングします。 すべてポリゴンメッシュでモデリングしていくことにしました。 説明はShade3D ver.17で行っており、Basic/Sta

カテゴリー: 玄関の照明を作る
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