PBRマテリアルのメタリックとラフネスのパック処理 前回は、主に形状の最適化とピクセル透過のあるテクスチャの最適化の説明を行いました。 今回は、PBRマテリアルの「メタリック」と「ラフネス」「オクルージョン」を他ツールに…
PBRマテリアルのメタリックとラフネスのパック処理 前回は、主に形状の最適化とピクセル透過のあるテクスチャの最適化の説明を行いました。 今回は、PBRマテリアルの「メタリック」と「ラフネス」「オクルージョン」を他ツールに…
サブディビジョンサーフェスのポリゴンメッシュをベイク(再分割) 片面を持つ形状をエクスポート テクスチャイメージのR/G/B/A要素をパック テクスチャマッピング時の「左右反転」「上下反転」「90度回転」を使用しない 前…
形状をリアルタイム向けに最適化 fbxでエクスポート Shade3Dでモデリングした形状をリアルタイム環境用に最適化します。 ここでのリアルタイムとは、Unityなどのリアルタイムエンジン、ARやVRなどのリアルタイム表…
システム情報の確認 ライティング調整(三点照明) レンダリング設定の調整 レンダリング時間を短縮する 「レイトレーシングの画質」の値の差分からレンダリング完了時間を推測 ペイントツールでの調整(ポストプロセス) 前回は、…
形状を外部参照としてインポート キッチンルームにアセットを外部参照としてインポートしていきます。 この「キッチンを作る」では、キッチンルームを作る前にいくつかの小物をモデリングしていました。 これは「アセット」(3Dモデ…
キッチンルームのPBRマテリアルを割り当て ベースカラー(拡散反射)のテクスチャより、法線マップを作製 プレビューレンダリングで「レンダリング設定」を使用し、高周波ノイズを抑える キッチンルームのマテリアルを指定していき…
スイッチのモデリング 3次元カーソル位置に、外部参照として形状をインポート 面ベベルの「オフセット」を使用して、指定の距離だけ離して配置 「メジャーツール」でポイント間の距離を測る ノイズパターンのテクスチャイメージをマ…
窓のモデリング ポリゴンメッシュの「選択面を非表示」 ポリゴンメッシュの「連続面選択」 前回の続きとしてキッチンルームをモデリングしていきます。 今回は窓や装飾をモデリングしていきます。 このモデリングは、今まで解説して…
ステータスバーの座標を見ながら操作 建物の壁を作る(窓の穴開けを行う) 「キッチンを作る」の最終作品の舞台となるキッチンのシーンを作成していきます。 このキッチンに、今まで作成したアセットをインポートしていくことになりま…
外部参照の更新 前回モデリングしたキッチンセットにマテリアルを割り当てていきます。 大きく3つの部品に分かれています。 テクスチャマッピングを行わないため、UVの割り当ては不要です。 キッチンセットのマテリアルは簡単な指…
ポリゴンメッシュの一部の面を凹ませる (面ベベル) 「ブール演算」で穴を開ける ポリゴンメッシュの面を「別形状として分離」 エッジベベルをきれいに行う ポリゴンメッシュの「面の結合」 キッチンのシンク(流し台)や棚をモデ…
線光源での発光表現 形状の表面を光源にする 蛍光灯をモデリングします。 今回は、発光体についての説明になります。 マテリアルにテクスチャマッピングは行わない形状となるため、UV調整は不要です。 以下のようなサイズにしまし…
見えないところを省略 「面取り」の効果 「記憶 – 掃引」でチューブ状の形状をモデリング 食器棚をモデリングします。 今回は大部分をポリゴンメッシュでモデリングします。 取っ手部分は自由曲面を使用します。 以下のようなサ…
パイプ状のモデリング 前回の続きで、水道の蛇口をモデリングします。 前回は、以下まで進んでいました。 水道の蛇口をモデリング レバー部のモデリング 蛇口の上半分のレバーをモデリングしていきます。 3つの自由曲面で構成しま…
複雑な構成は部品を分けて考える 自由曲面のみでモデリング 角が半円の「閉じた線形状」を作成 多角形の「閉じた線形状」を作成 水道の蛇口をモデリングします。 以下のようなサイズにしました。 全体的に曲面が多いため、すべて自…
缶内の暗がりの表現 缶のモデリングで、PBRマテリアルの割り当てを行います。 テクスチャマッピングを行う箇所は、側面のラベル部だけのためUV指定は不要です。 なお、レンダリングの特性で缶の内部が暗くなる表現は少し細工をす…
閉じた線形状で穴を開ける表現 プルトップのある缶(190ml)をモデリングしていきます。 缶は以下のようなサイズにしました。 缶をモデリング プルトップのタブはポリゴンメッシュ、それ以外は自由曲面でモデリングしました。 …