年別: 2020年

デスクライトのモデリング – ボールジョイントとスキン

ボールジョイントを階層構造で与えて、姿勢を制御 スキンを使った変形 前回モデリングしたデスクライトにマテリアル割り当て、ボールジョイントとスキンを指定しアームを可動できるようにします。 ジョイントやスキンについては、アニ

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デスクライトのモデリング

デスクライトのモデリング (ポリゴンメッシュと線形状、自由曲面を使用) 「スタンド」は、移動が可能な照明器具を指します。 また、照明器具からコンセントに向かってコードが伸びています。 今回は「スタンド」としてのデスクライ

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スポットライト/ペンダントライトのモデリング

四角形に円状の穴を開ける ボールジョイントで可動部を与える 点光源を複数の面光源に置き換え 今回はダウンライトを天井に埋め込むための天井の穴開けと、スポットライト/ペンダントライトをモデリングしていきます。 このあたりは

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線光源と面光源

線光源と面光源とサンプリング ポリゴンメッシュの面を面光源にする 1つ線光源を複数の面光源に分割したときの明るさ 前回は、蛍光灯とダウンライトをモデリングしました。 今回は、モデリングした蛍光灯を使って光源の指定とレンダ

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蛍光灯/ダウンライトのモデリング

蛍光灯のモデリング ダウンライトのモデリング 今回は蛍光灯とダウンライトをモデリングしていきます。 電球に比べると単純なモデリングになります。 直管形(FLR)の40形の蛍光灯をモデリング 横長で長さ1198mm、管径(

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電球のモデリング

屈折率のある透明体で厚みを考慮 マテリアルでの発光の表現(ソフトグロー) マテリアルでの「影を落とさない」「影を表示しない」オプションの活用 今回から照明器具のモデリングに入っていきます。 「ルーメン値をShade3Dの

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配光の光の広がり方と照明器具の種類

配光での光の広がり方 照明器具の種類 今回は、照明器具の種類や配光での光の広がり方について書いていきます。 今回使用しているIESファイルや配光曲線は、筆者が開発中のShade3DのIESファイル作成/編集ウィジットを使

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光源で配光を扱う – 全光束を明るさに指定

配光での「明るさ」は全光束を指定 今回は前回の続きとしてShade3Dで配光を指定する場合の「明るさ」に何を指定すればよいのか、ということを解説していきます。 以下は配光を使って点光源とまったく同じレンダリングを行ったも

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光源で配光を扱う

光源で配光を扱う 配光とは? Shade3Dでの配光とルーメン値の関係 Shade3D Professional版のグレードでは、光源として「配光」を使用できます。 Shade3Dでの配光の読み込み、配光とは何か、という

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ルーメン値をShade3Dのシーンで扱う

照度計算 ルーメン値をShade3Dのシーンで扱う 照明器具メーカーでは、照明器具の明るさの目安として「ルーメン」値を公開していることが多いです。 今回は、このルーメン情報をShade3Dのシーンで扱う流れについて説明し

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光源で使われる用語/明るさの単位

光源で使われる用語と単位 今回は、光源で使われる用語や明るさの単位について説明していきます。 光源で使われる単語 光の強さ/明るさを表す単位としては、 光をエネルギー(物理量)として扱う放射量と、放射量に対して人間の心理

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Shade3Dで扱える光源の種類

Shade3Dでの光源の種類 今回から「照明器具」に焦点を絞り、照明器具のモデリングと光源の明るさについて解説していきます。 今回は導入として、Shade3Dで扱える光源について説明していきます。 Shade3Dの光源の

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glTFフォーマットの活用/ARで形状を見る その2

金属表現をglTFで行う ピクセル透過表現をglTFで行う DoubleSidedをglTFで指定 ニセ影を使い接地感を出す オクルージョンの割り当て 前回に続き、Shade3Dでモデリングした形状をglTF形式でエクス

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glTFフォーマットの活用/ARで形状を見る

glTFとは ? Shade3Dからglb形式のファイルをエクスポート glTFファイルを見る手段 glTFファイルをARで見る 今回はShade3DでモデリングしたアセットをglTFフォーマットで出力し、ARで見る流れ

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リアルタイム環境に形状を渡す/VRで見渡す

リアルタイム環境に形状を渡す Unity : 両面表示(DoubleSided) Unity : ピクセル透過の表現 Unity : 半透明表現 Unity : VRで見渡す リアルタイム環境に形状を渡していきます。 こ

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PBRマテリアルのメタリックとラフネスのパック処理

PBRマテリアルのメタリックとラフネスのパック処理 前回は、主に形状の最適化とピクセル透過のあるテクスチャの最適化の説明を行いました。 今回は、PBRマテリアルの「メタリック」と「ラフネス」「オクルージョン」を他ツールに

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サブディビジョンサーフェス/自由曲面/テクスチャの最適化

サブディビジョンサーフェスのポリゴンメッシュをベイク(再分割) 片面を持つ形状をエクスポート テクスチャイメージのR/G/B/A要素をパック テクスチャマッピング時の「左右反転」「上下反転」「90度回転」を使用しない 前

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Shade3Dでモデリングした形状をリアルタイム環境に渡すときの最適化

形状をリアルタイム向けに最適化 fbxでエクスポート Shade3Dでモデリングした形状をリアルタイム環境用に最適化します。 ここでのリアルタイムとは、Unityなどのリアルタイムエンジン、ARやVRなどのリアルタイム表

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キッチンシーンのライティングとレンダリング

システム情報の確認 ライティング調整(三点照明) レンダリング設定の調整 レンダリング時間を短縮する 「レイトレーシングの画質」の値の差分からレンダリング完了時間を推測 ペイントツールでの調整(ポストプロセス) 前回は、

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キッチンルームにアセットをインポート

形状を外部参照としてインポート キッチンルームにアセットを外部参照としてインポートしていきます。 この「キッチンを作る」では、キッチンルームを作る前にいくつかの小物をモデリングしていました。 これは「アセット」(3Dモデ

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キッチンルームのモデリング – 部屋として完成させる

キッチンルームのPBRマテリアルを割り当て ベースカラー(拡散反射)のテクスチャより、法線マップを作製 プレビューレンダリングで「レンダリング設定」を使用し、高周波ノイズを抑える キッチンルームのマテリアルを指定していき

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キッチンルームのモデリング – スイッチと壁のタイル

スイッチのモデリング 3次元カーソル位置に、外部参照として形状をインポート 面ベベルの「オフセット」を使用して、指定の距離だけ離して配置 「メジャーツール」でポイント間の距離を測る ノイズパターンのテクスチャイメージをマ

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キッチンルームのモデリング – 窓と装飾

窓のモデリング ポリゴンメッシュの「選択面を非表示」 ポリゴンメッシュの「連続面選択」 前回の続きとしてキッチンルームをモデリングしていきます。 今回は窓や装飾をモデリングしていきます。 このモデリングは、今まで解説して

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キッチンルームのモデリング – 床と壁

ステータスバーの座標を見ながら操作 建物の壁を作る(窓の穴開けを行う) 「キッチンを作る」の最終作品の舞台となるキッチンのシーンを作成していきます。 このキッチンに、今まで作成したアセットをインポートしていくことになりま

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キッチンセットのモデリング (PBRマテリアルの割り当て)

外部参照の更新 前回モデリングしたキッチンセットにマテリアルを割り当てていきます。 大きく3つの部品に分かれています。 テクスチャマッピングを行わないため、UVの割り当ては不要です。 キッチンセットのマテリアルは簡単な指

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キッチンセットのモデリング

ポリゴンメッシュの一部の面を凹ませる (面ベベル) 「ブール演算」で穴を開ける ポリゴンメッシュの面を「別形状として分離」 エッジベベルをきれいに行う ポリゴンメッシュの「面の結合」 キッチンのシンク(流し台)や棚をモデ

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蛍光灯のモデリング

線光源での発光表現 形状の表面を光源にする 蛍光灯をモデリングします。 今回は、発光体についての説明になります。 マテリアルにテクスチャマッピングは行わない形状となるため、UV調整は不要です。 以下のようなサイズにしまし

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食器棚のモデリング

見えないところを省略 「面取り」の効果 「記憶 – 掃引」でチューブ状の形状をモデリング 食器棚をモデリングします。 今回は大部分をポリゴンメッシュでモデリングします。 取っ手部分は自由曲面を使用します。 以下のようなサ

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水道の蛇口のモデリング – その2

パイプ状のモデリング 前回の続きで、水道の蛇口をモデリングします。 前回は、以下まで進んでいました。 水道の蛇口をモデリング レバー部のモデリング 蛇口の上半分のレバーをモデリングしていきます。 3つの自由曲面で構成しま

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水道の蛇口のモデリング

複雑な構成は部品を分けて考える 自由曲面のみでモデリング 角が半円の「閉じた線形状」を作成 多角形の「閉じた線形状」を作成 水道の蛇口をモデリングします。 以下のようなサイズにしました。 全体的に曲面が多いため、すべて自

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