年: 2020年

[中級] 符号/分数/小数/面積/円周率

符号 分数 小数 長方形と二等辺三角形の面積 円周率 円の円周と面積の計算 ブロックUIプログラミングツールの中級編、今回は符号/分数/小数/面積/円周率について書いていきます。 符号/分数/小数/円周率は算数の範囲にな

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[中級] 立体の作成

「面」「辺」「直角」「垂直」「平行」 立体について 今回から「ブロックUIプログラミングツール」の中級編に入ります。 中級編は小学校高学年の算数の範囲となります。 三次元空間と「立体」の説明に入ります。 3Dのツールであ

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玄関のポーチライトをレンダリング

玄関のポーチライトのマテリアルを調整 玄関のポーチライトをレンダリング 今回は、前回モデリングしたポーチライトのマテリアルを調整し、 家のシーンにインポートしてレンダリングします。 マテリアルの指定 今回は「Shade3

カテゴリー: 玄関の照明を作る

玄関のポーチライトをモデリング

玄関のポーチライトをモデリング 今回は、玄関の扉の横につけるポーチライトをモデリングします。 すべてポリゴンメッシュでモデリングしていくことにしました。 説明はShade3D ver.17で行っており、Basic/Sta

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玄関の照明をモデリング

玄関のフットライト 玄関の埋め込み照明 「照明器具を作る」では室内の照明器具についてモデリングする内容を展開していました。 今回から複数回に渡って、このとき説明できていなかった室外の照明についてモデリングしていきます。

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[初級] 相対的な座標の指定と計算式

形状の位置を指定/距離の理解 四則演算 今回は初級編の最終回です。 相対的な座標の指定と、四則演算をブロックUIプログラミングツールを使って理解していきます。 ブロックUIプログラミングツールで形状の位置を指定 「球体の

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[初級] 座標と単位

座標と座標系 位置や距離の単位 (メートル法) コンピュータ上で動くShade3DやブロックUIプログラミングツールは、ディスプレイ越しの二次元空間で操作を行います。 内部的には現実世界と同じような三次元の空間を持ってい

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[初級] 形状の配置と組み合わせを確認

形状を置く 形状の個数の理解 面積の考え方 ブロックUIプログラミングツールで形状を置いていきます。 ここでは初級編として、ちょっとしたパズルを通して形状や数について学んでいきます。 形状の配置方法 左端のツールボックス

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[初級] ブロックUIプログラミングツール

ブロックUIプログラミングツールとは? プログラムと実行について Shade3D Ver.20でのオプション機能「ブロックUIプログラミングツール」について何回かに分けて解説していきます。 ブロックUIプログラミングツー

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glTFエクスポートのオプション指定

glTFエクスポート時のテクスチャのベイク glTFエクスポート時の最適化 Unlit表現 今回は、glTFエクスポート時のテクスチャマッピングのベイクについて、 各種エクスポートオプション、「陰影付けしない」を使ったU

カテゴリー: glTFの活用

PBRマテリアルのパラメータをglTFに渡す

PBRマテリアルの表現 透視図でリアルタイムにPBRマテリアルを確認 透視図でリアルタイムに影を表示 今回は、glTFエクスポート時の「PBRマテリアル」に注目していきます。 PBRマテリアルについてはチュートリアルの「

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glTFとしてエクスポートできる要素

glTFエクスポート 面の表示で片面/両面を指定してレンダリング PBRマテリアルの透過設定 ver.21のglTFエクスポートを使って、glTFで表現できる内容を確認していきます。 両面/片面の表現 両面/片面はglT

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Ver.21でのglTFインポート/エクスポート

Ver.21でのglTFのインポートとエクスポート シャドウキャッチャー Shade3D Professional Ver.21でglTFインポート/エクスポートがShade3D標準で対応されました。 glTFファイルに

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2D図面をDXFとしてエクスポート

DXFファイルをエクスポート 今回は前回の「2D図面」をDXFファイルとしてエクスポートします。 DXFエクスポート機能で表現できること DXFファイルは3Dの形状情報だけでなく、2Dの図面としても使用される場合が多いで

カテゴリー: 2D図面の活用

2D図面を使って平面図を作成

2D図面の作成 寸法線の配置 Shade3D ver.21で「2D図面」機能が追加されました。 今回のチュートリアルでは何回かに分けて「2D図面」をどう活用するかについて説明していきます。 3Dでモデリングした形状を用意

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デスクライトのモデリング – ボールジョイントとスキン

ボールジョイントを階層構造で与えて、姿勢を制御 スキンを使った変形 前回モデリングしたデスクライトにマテリアル割り当て、ボールジョイントとスキンを指定しアームを可動できるようにします。 ジョイントやスキンについては、アニ

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デスクライトのモデリング

デスクライトのモデリング (ポリゴンメッシュと線形状、自由曲面を使用) 「スタンド」は、移動が可能な照明器具を指します。 また、照明器具からコンセントに向かってコードが伸びています。 今回は「スタンド」としてのデスクライ

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スポットライト/ペンダントライトのモデリング

四角形に円状の穴を開ける ボールジョイントで可動部を与える 点光源を複数の面光源に置き換え 今回はダウンライトを天井に埋め込むための天井の穴開けと、スポットライト/ペンダントライトをモデリングしていきます。 このあたりは

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線光源と面光源

線光源と面光源とサンプリング ポリゴンメッシュの面を面光源にする 1つ線光源を複数の面光源に分割したときの明るさ 前回は、蛍光灯とダウンライトをモデリングしました。 今回は、モデリングした蛍光灯を使って光源の指定とレンダ

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蛍光灯/ダウンライトのモデリング

蛍光灯のモデリング ダウンライトのモデリング 今回は蛍光灯とダウンライトをモデリングしていきます。 電球に比べると単純なモデリングになります。 直管形(FLR)の40形の蛍光灯をモデリング 横長で長さ1198mm、管径(

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電球のモデリング

屈折率のある透明体で厚みを考慮 マテリアルでの発光の表現(ソフトグロー) マテリアルでの「影を落とさない」「影を表示しない」オプションの活用 今回から照明器具のモデリングに入っていきます。 「ルーメン値をShade3Dの

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配光の光の広がり方と照明器具の種類

配光での光の広がり方 照明器具の種類 今回は、照明器具の種類や配光での光の広がり方について書いていきます。 今回使用しているIESファイルや配光曲線は、筆者が開発中のShade3DのIESファイル作成/編集ウィジットを使

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光源で配光を扱う – 全光束を明るさに指定

配光での「明るさ」は全光束を指定 今回は前回の続きとしてShade3Dで配光を指定する場合の「明るさ」に何を指定すればよいのか、ということを解説していきます。 以下は配光を使って点光源とまったく同じレンダリングを行ったも

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光源で配光を扱う

光源で配光を扱う 配光とは? Shade3Dでの配光とルーメン値の関係 Shade3D Professional版のグレードでは、光源として「配光」を使用できます。 Shade3Dでの配光の読み込み、配光とは何か、という

カテゴリー: 照明器具を作る

ルーメン値をShade3Dのシーンで扱う

照度計算 ルーメン値をShade3Dのシーンで扱う 照明器具メーカーでは、照明器具の明るさの目安として「ルーメン」値を公開していることが多いです。 今回は、このルーメン情報をShade3Dのシーンで扱う流れについて説明し

カテゴリー: 照明器具を作る

光源で使われる用語/明るさの単位

光源で使われる用語と単位 今回は、光源で使われる用語や明るさの単位について説明していきます。 光源で使われる単語 光の強さ/明るさを表す単位としては、 光をエネルギー(物理量)として扱う放射量と、放射量に対して人間の心理

カテゴリー: 照明器具を作る

Shade3Dで扱える光源の種類

Shade3Dでの光源の種類 今回から「照明器具」に焦点を絞り、照明器具のモデリングと光源の明るさについて解説していきます。 今回は導入として、Shade3Dで扱える光源について説明していきます。 Shade3Dの光源の

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glTFフォーマットの活用/ARで形状を見る その2

金属表現をglTFで行う ピクセル透過表現をglTFで行う DoubleSidedをglTFで指定 ニセ影を使い接地感を出す オクルージョンの割り当て 前回に続き、Shade3Dでモデリングした形状をglTF形式でエクス

カテゴリー: リアルタイム環境に渡すための最適化

glTFフォーマットの活用/ARで形状を見る

glTFとは ? Shade3Dからglb形式のファイルをエクスポート glTFファイルを見る手段 glTFファイルをARで見る 今回はShade3DでモデリングしたアセットをglTFフォーマットで出力し、ARで見る流れ

カテゴリー: リアルタイム環境に渡すための最適化

リアルタイム環境に形状を渡す/VRで見渡す

リアルタイム環境に形状を渡す Unity : 両面表示(DoubleSided) Unity : ピクセル透過の表現 Unity : 半透明表現 Unity : VRで見渡す リアルタイム環境に形状を渡していきます。 こ

カテゴリー: リアルタイム環境に渡すための最適化
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