投稿者: ft-lab

ブルドーザーのアニメーション

ブルドーザーのアニメーション 前回でブルドーザーのマテリアル設定まで終わりました。 今回はアニメーションレンダリングまで行います。 今までの建機の「ショベルカー」や「ホイールローダ」と難易度は変わりません。 「連動して動

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ブルドーザーのマテリアルを調整

ブルドーザーのマテリアルを調整 ライトを追加 ブール演算で溝を追加 前回でモデリングが一通りできたため、マテリアルを調整していきます。 今回は以下の調整を行いました。 クローラー部を黄色に変更 本体部のマテリアルに汚れを

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ブルドーザーの操縦席とブレード部をモデリング

ブルドーザーの操縦席とブレード部をモデリング 前回は操縦席の枠までモデリングしました。 ここに操縦席の椅子や窓ガラス、装飾品類をモデリングで追加していきます。 なお、マテリアルについては「PBRマテリアル」を主に割り当て

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ブルドーザーの操縦席/エンジン部をモデリング

ブルドーザーの操縦席/エンジン部をモデリング 前回はブルドーザーの下部まで進みました。 「ショベルカーのマテリアルを割り当て」で作っていたマテリアルが割り当てられたものに入れ替えた場合、以下のようになります。 これは再利

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ブルドーザーをモデリング

ブルドーザーをモデリング 部品の再利用 今回からブルドーザーをモデリングしていきます。 「ショベルカーをモデリング」「ホイールローダをモデリング」でモデリングした建機と似たような部品があるため、これらを再利用していきます

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Ver.23で新たに追加された機能 – Standard/Professional版

サーフェスリプリケータの干渉回避 道路線形 BIM/CIM 設計照査ツール : IFC入力 3D配筋CAD 設計照査情報 Shade3D Ver.23の追加機能についての続きです。 以下の新機能紹介ページを参考にしました

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Ver.23で新たに追加された機能 – アニメーション関連

モーフターゲット マルチタイムライン Shade3D Ver.23の追加機能についての続きです。 以下の新機能紹介ページを参考にしました。 https://shade3d.jp/ja/products/shade3d/v

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Ver.23で新たに追加された機能

Ver.23で追加されたプリミティブの機能 コマンドパレットのプリセット切り替え クイックメニューの更新 Shade3D Ver.23の追加機能について確認を行いました。 以下の「Shade3D Ver.23 新機能」を

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ホイールローダのアニメーションレンダリング

モーション用のジョイント割り当て ホイールローダのアニメーションレンダリング 前回、マテリアル割り当てまで完了しました。 今回はアームを連動させて、アニメーションレンダリングまで行います。 ホイールローダの最終回となりま

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ホイールローダのマテリアルを割り当て

ホイールローダの操縦席のガラス、サイドミラー、油圧シリンダーのモデリング ホイールローダのマテリアルを割り当て シャドウキャッチャーを使って地面に影を落とす レンダリング ホイールローダの運転席のガラスやサイドミラー/油

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ホイールローダのアーム部をモデリング

ホイールローダのアーム部をモデリング ブール演算で削る ミラーリングで対照複製 前回はホイールローダの本体/エンジン部までモデリングしました。 今回はアーム部をモデリングして全体的な形を完成させていきます。 アームの土台

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ホイールローダの操縦席/エンジン部をモデリング

ホイールローダの操縦席/エンジン部をモデリング 引き続き、足元からモデリングしていきます。 前回は車輪周りのモデリングまで進みました。 操縦席をモデリング 操縦席の土台部分でエッジベベルを使用し分割数を0にして面取りしま

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ホイールローダの下部をモデリング

ホイールローダの下部をモデリング 前回は車輪(タイヤ)をモデリングしました。 この部分から本体の下部をモデリングしていきます。 車輪は以下のように配置しています。 ホイールローダをラフにモデリングしたシーンに対して、別の

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ホイールローダの車輪をモデリング

ホイールローダの車輪をモデリング タイヤでディスプレイスメントマップを使用 ホイールローダの車輪をモデリングしていきます。 ホイールローダはタイヤの凸凹に特徴があるため、バンプマップや法線マップのテクスチャだけでは表現が

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ホイールローダをモデリング

ホイールローダの構成を確認 ホイールローダのラフなモデリング 「建機をモデリング」の2つめのテーマとして「ホイールローダ」をモデリングしていきます。 ショベルカーのようにクローラーが付いた場合はブルドーザーになりますが、

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セミのポージングとレンダリング

マグネットを使ったバランス調整 ボーン+スキンの割り当て ポージング モーション指定 レンダリング 前回はセミのマテリアル割り当てまで進みました。 胴体のバランス調整 少し胴体のバランスが気になったため、形状編集モードで

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セミのマテリアルを割り当て

セミの脚をモデリング セミのマテリアルを割り当て 前回はセミのモデリングを行いました。 まだモデリングしていなかった脚を追加し、続いてマテリアルを割り当てていきます。 脚をモデリング 脚はトンボの時と同じモデリング手順と

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セミのモデリング

セミのモデリング トンボのモデリングは翅をテーマにしていました。 今回はもう少し複雑な翅を持つセミを見ていくことにします。 胴体のモデリングはそれほど力をいれず、翅に注目していくことにしました。 「アブラゼミ」をモデリン

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トンボのポージングとレンダリング

トンボのポージング シーケンスオフ時のポーズのリセット 前回はトンボのマテリアルまで進めました。 今回はポージングを行いレンダリングします。 ポージングのためのボールジョイントを指定 トンボは複数の形状が階層構造で分かれ

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トンボのマテリアル設定/翅のテクスチャ

UV展開で「投影UV」を使用 トンボの翅を描く 前回はトンボのモデリングまで進めました。 今回はマテリアルを割り当てていきます。 トンボと言えば綺麗な翅ですので、この部分が今回のテーマになります。 頭のマテリアルを割り当

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トンボのモデリング

トンボの構成を確認する サブディビジョンサーフェスを使ったモデリング 「昆虫のモデリング」で「蟻」をモデリングしていました。 この続きで「透明な翅」をテーマとした表現を行います。 体のモデリングについては蟻と同じことの繰

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ショベルカーのモーション指定 (足回りとアニメーションレンダリング)

パスジョイントを使用したクローラーの動き 「検索」で特定のジョイントだけを選択 モーションウィンドウでの「コーナー」を使用して直線的な動きにする シャドウキャッチャー 前回は本体の旋回部、アームのモーション対応まで行いま

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ショベルカーのモーション指定 (旋回、アーム部)

ジョイントの機能を確認 旋回、アーム部、油圧シリンダーのモーション対応 ショベルカーのモデリングとマテリアルが一通り完了したため、モーションの指定に入ります。 チュートリアルのショベルカーの1回目より、以下の赤い部分に回

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ショベルカーのマテリアルを割り当て

マテリアルでプロシージャルテクスチャ(ソリッドテクスチャ)を使用 前回でショベルカーのモデリングが一通り完成しました。 今回はマテリアルを割り当ていきます。 ベースの色はほぼ単色となるため、UVを使用しないことにしました

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ショベルカーのアーム部をモデリング

アーム部をモデリング 油圧シリンダーをモデリング 全体のバランス調整 前回は本体部までモデリングしました。 今回はアーム部をモデリングしていきます。 アーム部は大きく3つの部品に分かれています。 ショベルカーの物理的な動

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ショベルカーの旋回部と本体部をモデリング

旋回部をモデリング 本体部をモデリング 前回は足回りのクローラーまでモデリングしました。 この段階では、旋回部はまだ仮配置です。 旋回部をモデリング 旋回部をモデリングしていきます。 なお、このモデリングは本体部で見えな

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ショベルカーの足回りをモデリング その2

三次元カーソル位置でのミラーリング 「パスリプリケータ」を使用 マイナススケールを使用した反転複製 ショベルカーの足回りのモデリングを続けていきます。 前回はここまでモデリングしました。 クローラーのベルトをモデリング

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ショベルカーの足回りをモデリング

ショベルカーのクローラーをモデリング 前回はショベルカーをラフにモデリングしました。 これを下絵として、モデリングを詰めていきます。 今回は下部の足回りをモデリングします。 なお、モデリングは線形状を使う箇所もありますが

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ショベルカーをモデリング

ショベルカーの構成を確認 ショベルカーのラフなモデリング 「昆虫をモデリング」では有機的な生物をモデリングしました。 今回から建機のモデリングとアニメーションを行っていきます。 モーションは回転ジョイントや移動ジョイント

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図面を画像で保存、印刷 (Ver.22.1)

図面を画像で保存、印刷 Ver.22.1で図面を画像で保存、印刷する機能が追加されました。 「Shade3D Ver.22.1 新機能」( https://shade3d.jp/ja/products/shade3d/v

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