蟻の脚をモデリング 前回は蟻の頭/胴体/腹部をモデリングしていきました。 今回は脚を追加していきます。 モーションのためのボーンを入れてポージングすることを考えて、脚は垂直下向きに配置していきます。 頭/胴体/腹部をつな…
蟻の脚をモデリング 前回は蟻の頭/胴体/腹部をモデリングしていきました。 今回は脚を追加していきます。 モーションのためのボーンを入れてポージングすることを考えて、脚は垂直下向きに配置していきます。 頭/胴体/腹部をつな…
蟻をモデリング ミラーリングで対称にする 頂点整列でミラーリングの中心を揃える マグネットによるポリゴンメッシュの変形 今回から、モデリング+アニメーションのいくつかのバリエーションにチャレンジしていきます。 「ロボット…
複数の形状を出力して組み合わせる 前回は1つの形状として3Dプリントしました。 今回は2つの形状を組み合わせる構造を試していきます。 3Dプリンタのノズル直径と積層ピッチを考慮した隙間 3Dプリンタのノズル直径は0.3(…
3Dプリンタで出力 前回モデリングした「机や棚の角部分にひっかける鉛筆立て」を3Dプリンタで出力します。 Shade3Dからは以下の形状をSTLファイルとして出力しました。 今回はそのまま3Dプリンタで出力することにしま…
3Dプリンタ向けのモデリングと検証 3Dプリントアシスタント STLエクスポート 今回は前回テーマとして出した「机や棚の角部分にひっかける鉛筆立て」をモデリングしていきます。 モデリング自身は、自由曲面でもポリゴンメッシ…
3Dプリンタで3Dモデルを出力する流れ 今回から数回に分けて、Shade3Dで3Dプリンタ向けのモデリングを行って実際に3Dプリンタで出力するまでをテーマにしていきます。 今回は全体の流れの把握と、Shade3Dでモデリ…
前回は、国土地理院の地形データを使ってランダムに建物を建てていました。 建物をすべて用意するのは手間がかかる、それなりに正確な建物の高さを採用できないか、という点を今回対応していきます。 Project PLATEAU …
橋のモデリングと配置 地図の解像度を上げる 地形の高低を反映 区画/建物/道路のモデリング 航空写真に入れ替え 前回、2つの緯度経度による位置から地図上の距離を計算、Shade3Dに地図画像を読み込む部分まで進みました。…
地球の大きさ 緯度と経度 地球上の2点間の距離を計算 今回は計算がメインになります。 地図上の絶対位置を表すのに「緯度」「経度」「標高」が使用されます。 また、地図上の距離は地球の大きさがわかると計算することができます。…
キッチンシーンをGPUレイトレーシングでレンダリングできるように調整 Shade3D Ver.22 Professional版以降で追加された「GPUレイトレーシング」を使い、チュートリアルの「キッチンを作る」のシーンを…
GPUレイトレーシング 「サンプル数」による変化 GPUレイトレーシングの制限事項 発光を面光源の代わりにする Shade3D Ver.22 Professional版以降で「GPUレイトレーシング」が追加されました。 …
AIノイズ除去 Shade3D Ver.22 Standard/Professional版以降で「AIノイズ除去」が追加されました。 また、Ver.22 Professional版以降で「GPUレイトレーシング」が追加さ…
Ver.22の「IFC情報」の機能強化 ※ 本件の確認は「BIM/CIM 設計照査ツール」が必要です。 Shade3D Professional Ver.22のBIM/CIM 設計照査ツールは、Ver.21時と比べて一部…
地理院地図より地形を作成 今回から地図データを使って地形を作る、というテーマに挑戦していきます。 国土地理院ウェブサイト( https://www.gsi.go.jp/top.html )で提供されている地図や航空写真、…
Ver.22の「BIM/CIM 設計照査ツール」の機能強化 ※ 本件の確認は「BIM/CIM 設計照査ツール」が必要です。 Shade3D Professional Ver.22のBIM/CIM 設計照査ツールは、Ver…
レンダリングでのちらつきを抑える カメラにキーフレームを与えて動画を完成させる 前回までは、ロボットアームのモーション付けまでを解説していきました。 今回は動画の作成でストーリーを持たせていきます。 レンダリングでのちら…
ボーンとスキン 前回は、ロボットアームのケーブルをアームのモーションに合わせて動かす処理を見送っていました。 今回はこのケーブルについてボーンとスキンを使って表現していきます。 現状は、ケーブル部分はロボットアームのモー…
形状とジョイントの違い シーケンスモード キーフレームの登録 簡易表示を無効化 モーションとアニメーションの違い 今回以降は、Shade3DのBasic/Standard/Professionalのいずれでも操作できます…
NURBSをポリゴンメッシュに変換 アニメーションの基礎 ターンテーブルの表現 「ロボットアームをNURBSで作る」では、NURBSを使ったロボットアームを作成しました。 回転ジョイントを使用してポージングまで行っていま…
IFCファイルをインポートするときに分割レベルを指定 3Dモデルにアノテーション(寸法)を追加 非接続エッジを確認 ねじれや離れを目視で確認 ※ 本件の確認は「BIM/CIM 設計照査ツール」が必要です。 前回は、BIM…
照査シートを埋めていく 干渉チェック ※ 本件の確認は「BIM/CIM 設計照査ツール」が必要です。 橋梁の橋脚のIFCファイルを読み込み、これを使ってBIM/CIM 設計照査の確認をします。 今回も前回に引き続き、 国…
「BIM/CIM設計照査シート」とは? BIM/CIM 設計照査ツール ※ 本件の確認は「BIM/CIM 設計照査ツール」が必要です。 前回までは、BIM/CIMで使用されるIFCと「BIM/CIM 設計照査ツール」で使…
建物のIFCファイルを確認 空間要素 (IfcSpace) IFCの関連 空間のグループ 分類 (IfcClassificationReference) レイヤー ※ 本件の確認は「BIM/CIM 設計照査ツール」が必要…
IFCの属性を確認 属性の値を変更してIFCファイルを出力 橋梁の橋脚のIFCファイルをもう少し詳しく見ていきます。 前回は「BIM/CIM 設計照査ツール」の「IFC情報」を使用して、以下のように橋脚のIFCファイルを…
「BIM/CIM 設計照査ツール」の「IFC情報」を使用 前回の「BIM/CIM」では、建物の3DモデルをIFCに渡す際に必要な情報について模索しました。 建物の場合は「BIM」になります。 今回は土木用のIFCファイル…
IFCとしての構成 ※ ポリゴンメッシュのモデリングになるため、Professional版でなくてもモデリングを進めることができます。 これまでモデリングした建物を参考に、建物の各要素がBIMで使われるIFCファイルのど…
建築基準法による階段の寸法 「マイナススケール」と「面反転」 集合住宅を完成させる ※ ポリゴンメッシュのモデリングになるため、Professional版でなくてもモデリングを進めることができます。 今回は、前回モデリン…
形状が閉じているかチェック – 非多様体稜線を表示 干渉チェック 頂点整列を使い、指定の座標位置に頂点を移動 ※ ポリゴンメッシュのモデリングになるため、Professional版でなくてもモデリングを進める…
1戸分をモデリング ※ ポリゴンメッシュのモデリングになるため、Professional版でなくてもモデリングを進めることができます。 前回は壁の配置まで行いました。 引き続き、集合住宅をモデリングしていきます。 今回は…
BIMを考慮した建物に必要な要素 BIMを意識した建物モデリングを行います。 ここでは「Professional」向けとしていますが、BIMの知識やモデリング工程についてはすべてのバージョンのShade3Dで共通で使用で…