- モデリング方法
- モデリング注意点
- マテリアル設定
- 使用方法
このチュートリアルはShade3D Ver.25.1以降で作成しています。
形状作成などの基本操作をショートカットなどを混えて紹介します。
使用しているショートカットキーは初期設定時のものを使用しています。
キーボードショートカットはCtrlWindows/commandmacOSのように表記しています。これは Windows では Ctrl キーを、macOS では command キ ーを押す操作となります。
CtrlWindows/commandmacOS+x では Windows では Ctrl キーと x、macOS では command キーと x を押す操作となります。
xWindows/macOS では Windows でも macOS でも x キーを押す操作となります。
パラメトリックモデリングについて
Shade3D Ver.25.0から搭載された、「パラメトリックモデリング」のカタログから選択したモデルに寸法を入力して、用途に応じたサイズの形状を簡単に生成する機能です。テーブル、椅子、窓枠など、設置位置に応じて調整が必要なモデルを素早く用意することができます。
「パラメトリックモデリング」については「Shade3D オンラインヘルプ」の「パラメトリックモデリング」をご覧ください。
重要 Shade3D Professional / Civil / Ultimate にのみ搭載されている機能です。
ここでは「パラメトリックモデリング」用モデルを作成する際の要点や注意点などをご紹介します。
1.モデリングについて
1-1.ジョイントでサイズを変更できるようにする
「パラメトリックモデリング」のカタログからサイズの変更を行えるように、ジョイントと「クラシックスキン」でモデルのサイズを変更できるように作成します。使用できるジョイントは「直線移動」と「拡大縮小ジョイント」の2つです。
1-2.寸法線の表示位置と初期サイズ
ジョイントの「始点」「終点」が寸法線の表示位置となり、ジョイントの「長さ」が初期サイズとなります。
1-3.寸法線リストに表示する
「直線移動」または「拡大縮小」ジョイントの名称を「#parametric_ユーザー定義のパラメータ名」とすることで「ユーザー定義のパラメータ名」部分が寸法として「寸法線リスト」に表示されます。
2.モデリングの注意点
2-1.不要な線は非表示にする
ジョイントやパスリプリケータの移動パスなど、「パラメトリックモデリング」の図面に表示したくない線は「目」のアイコンで「非表示」設定にします。
2-2.原点からプラスの方向にモデルを配置する
作成する形状は原点からX、Y、Zのプラス方向に配置します。
2-3.ジョイントや各パートの変換マトリクスは初期値に戻す
メタバースなどの利用で予期せぬ変換がかからないように、ジョイントや各パートの変換マトリクスはなるべく初期値に設定しておきます。
パートの変換マトリクスの初期化は初期化するパートやジョイントを選択し、「ツールボックス」 > 「作成」 > 「移動/複製/リンク」グループ > 「パートの変換をリセット」または「全てのパートの変換をリセット」から行えます。
2-4.面の表と裏を考慮する
メタバースなどの利用で不正な表示にならないように、面の表と裏を意識したモデリングを行います。
面の表裏を確認するには「透視図」のシェーディングのタイプや表示オプションを使用します。
シェーディングタイプ
メインメニュー > 「図形」 > 「アクティブビュー」 > 「法線」
・左:フォン(初期値) 右:法線
表示オプション
メインメニュー > 「図形」 > 「アクティブビュー」 > 「表示オプション」 > 「法線を表示」
メインメニュー > 「図形」 > 「アクティブビュー」 > 「表示オプション」 > 「片面」または「両面(カラー)」
・左:片面 中:両面(初期値) 右:裏面両面(カラー)
3.マテリアルについて
メタバースでの使用を考慮した場合の注意点となります。
3-1.PBRマテリアルを使用する
メタバースなどに対応しているPBRマテリアルを使用します。
3-2.両面にする場合は「両面」に設定する
Shade3D上では両面処理されますが、外部フォーマットに出力する場合は必要に応じてマテリアルを両面に設定します。
「表面材質」 > 「その他…」 > 「表示属性」グループ > 「両面」で両面設定となります。
・左:Shade3Dでの表示(継承:初期値) 中:「継承」でglTF出力した結果(「片面」でも同様) 右:「両面」でglTF出力した結果
3-3.イメージとUVマップでマッピングする
表面材質のプロシージャルマップ(予め用意されている「スポット」「チェック」「ストライプ」などのソリッドテクスチャをさします)は使用せず、イメージとUVマップを使用してマッピングを行います。
3-4.UV層は1つに制限する
使用するUV層は1つだけにしておきます。
3-5.テクスチャ画像サイズは2の乗数にする
128、256、512、1024などサイズが2の乗数のテクスチャを使用します。
4.作成したモデルを使用する
4-1.「パラメトリックモデリング」から開く
作成したモデルを保存して、「パラメトリックモデリング」の「ファイルを選択」から読み込みます。