
線形状の「角の丸め」 「Shade3Dマテリアル」(ver.19までの表面材質指定)を使用 今回は、保存容器をモデリングしていきます。 ここではマテリアルで半透明表現を使用しています。 今回はver.20を使用する場合で…
線形状の「角の丸め」 「Shade3Dマテリアル」(ver.19までの表面材質指定)を使用 今回は、保存容器をモデリングしていきます。 ここではマテリアルで半透明表現を使用しています。 今回はver.20を使用する場合で…
包丁をモデリング 包丁をモデリングします。 この形状はモデリングとして簡単なものになり、特に新しいことはしていません。 取っ手部をポリゴンメッシュ、刃を自由曲面で構成しました。 以下のようなサイズにしています。 モデリン…
サブディビジョンサーフェスからのポリゴンメッシュ変換 「ブール演算」を使用したモデリングブーリアン 今回は、モデリングブーリアンを使用する「三角コーナー」をモデリングしていきます。 三角コーナーは以下のようなサイズにしま…
「キッチンバサミ」のUVを割り当て UVを画像ファイル出力 同じマテリアルを参照する場合のUVを1つにまとめる(同一テクスチャを参照できるようにする) ベースカラー/メタリック/ラフネステクスチャをペイントツールで描く …
「キッチンバサミ」をモデリング ポリゴンメッシュの稜線を追加 ポリゴンメッシュの頂点を追加(コントロールポイントを追加) ポリゴンメッシュの複数頂点を平均位置で結合 ポリゴンメッシュの選択面の結合 「ミラーリング」を使っ…
面ベベルの「オフセット」で、ポリゴンメッシュを法線方向に膨らませる UVを画像ファイル出力 PBRマテリアルでの透明+屈折表現 ラベルの表面材質で「Shade3Dマテリアル」を使用 「計量カップ」に目盛りのラベルを貼りま…
「計量カップ」をモデリング ポリゴンメッシュでのブリッジ PBRマテリアルで半透明と屈折を使用した「計量カップ」をモデリングします。 また、表面に目盛りのラベルを貼っています。 「計量カップ」のモデリング 以下の部品をモ…
「おろし金」をモデリング Shade3Dで2Dテクスチャを作成 形状を等間隔に複製 オブジェクトカメラをY軸を向くように配置 大根おろしなどで使う「おろし金」をモデリングします。 透過ピクセルを持つテクスチャをShade…
LSCMを使ったUV展開 PBRマテリアルで透過ピクセルを持つテクスチャを指定 PBRマテリアルを使用するため、このページではShade3D Professional ver.20 以降が必要になります。 網部分で透過ピ…
「網じゃくし」をモデリング 自由曲面で厚みを付ける 「網じゃくし」をモデリングします。 ここでは、網部分で透過ピクセルを持つテクスチャイメージを使用しました。 長くなりますので、モデリングとマテリアル部を分けて説明します…
鍋をモデリング 線形状の角を丸める 金属表現 ここでは、鍋のモデリングを通したPBRマテリアルでの金属表現を行います。 また、中サイズ/大サイズの2種類の鍋をモデリングします。 鍋の本体やフタは回転体でモデリング、取…
「フライパン」にPBRマテリアルを割り当て ノイズパターンのテクスチャを活用 前回モデリングしたフライパンで、PBRマテリアルを割り当てます。 汚れや凸凹を表現するためにノイズパターンのテクスチャをいくつか使用します。 …
「フライパン」をモデリング 「両面(裏面カラー)」で面の表裏を明示 目立たない部分は、省略を行い最適化 サブディビジョンサーフェスの活用 キッチンの調理道具として「フライパン」をモデリングします。 モデリングは自由曲面、…
「まな板」をモデリング ポリゴンメッシュ時は、できるだけ四角形を保ったモデリングを行う ループスライスを使用 エッジベベルを使用 限界角度を調整 単純な形状での「ボックスUV」でのUV作成 キッチンの調理道具として「まな…
モデリングしたアセットの一覧 湯呑茶碗のモデリング スタジオシーンの作成とレンダリング 外部参照を活用 調理道具の小物形状をアセットとしてモデリングします。 ここでは、いくつかのモデリング手順を示しつつ、アセットとして管…
キッチンシーンをモデリングする手順 Shade3D ver.20では「リニアワークフロー」と「PBRマテリアル」(Professional版の機能)が追加されました。 基本的な説明については、チュートリアルの「リニアワー…
PBRのレンダリングの仕組み レンダリング手法は「パストレーシング」を使う 「視線追跡レベル」は可能な限り小さくする 「PBRマテリアル」が不要な拡散反射面の場合、「Shade3Dマテリアル」を使用 リニアワークフロー+…
glTFフォーマットでのPBRマテリアル glTFのPBRマテリアルをShade3Dに割り当てる ここでは、glTFの周辺情報と、 glTFとして用意されたPBRマテリアル情報を、Shade3DのPBRマテリアルとして割…
独立したマテリアルをマスターマテリアル(マスターサーフェス)にまとめる 古いShade3Dの表面材質を指定しているシーンを、PBRマテリアルとリニアワークフロー対応します。 ここではShade3Dのコンテンツ「king_…
PBRマテリアルを図形ウィンドウで反映 Shade3D ver.20で追加されたPBRマテリアルは、 図形ウィンドウである程度リアルタイムに確認できます。 以下は図形ウィンドウのプレビュー表示です。 以下は、レンダリング…
オクルージョン PBRマテリアルでの「オクルージョン」は、「アンビエントオクルージョン (Ambient Occlusion : AO)」とも呼ばれるものです。 これは、形状の凹凸を元にテクスチャに対してグレイスケールの…
PBRマテリアルでの透過ピクセル表現 Shade3Dで追加されたPBRマテリアルで、木の葉のような透過ピクセルがある表現を行いたい場合、 「ベースカラー」「スペキュラ」「透明度」のマッピングを使用します。 テクスチャ素材…
PBRマテリアル マスターサーフェスからマスターマテリアルに名称変更 表面材質設定のファイル保存/読み込み (shdmtl) Shade3D ver.20で追加されたPBRマテリアルは、リニアワークフローとともに利用しま…
リニアワークフロー 大域照明の「反射係数」値の仕様変更について Shade3D ver.20の新機能として、リニアワークフローとPBRマテリアルが追加されました。 ver.19まではまだリニアワークフローには対応していま…
レイトレーシング手法時のアンチエイリアス アダプティブサンプリング レンダリング時に「レイトレーシング」手法を選択している場合、アンチエイリアスの種類を選択できます。 指定できる種類として「ドラフト」「アダプティブサンプ…