年: 2019年

「保存容器」のモデリング

線形状の「角の丸め」 「Shade3Dマテリアル」(ver.19までの表面材質指定)を使用 今回は、保存容器をモデリングしていきます。 ここではマテリアルで半透明表現を使用しています。 今回はver.20を使用する場合で

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「包丁」のモデリング

包丁をモデリング 包丁をモデリングします。 この形状はモデリングとして簡単なものになり、特に新しいことはしていません。 取っ手部をポリゴンメッシュ、刃を自由曲面で構成しました。 以下のようなサイズにしています。 モデリン

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「三角コーナー」のモデリング

サブディビジョンサーフェスからのポリゴンメッシュ変換 「ブール演算」を使用したモデリングブーリアン 今回は、モデリングブーリアンを使用する「三角コーナー」をモデリングしていきます。 三角コーナーは以下のようなサイズにしま

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「キッチンバサミ」のモデリング (UVとPBRマテリアルの割り当て)

「キッチンバサミ」のUVを割り当て UVを画像ファイル出力 同じマテリアルを参照する場合のUVを1つにまとめる(同一テクスチャを参照できるようにする) ベースカラー/メタリック/ラフネステクスチャをペイントツールで描く

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「キッチンバサミ」のモデリング

「キッチンバサミ」をモデリング ポリゴンメッシュの稜線を追加 ポリゴンメッシュの頂点を追加(コントロールポイントを追加) ポリゴンメッシュの複数頂点を平均位置で結合 ポリゴンメッシュの選択面の結合 「ミラーリング」を使っ

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「計量カップ」のモデリング (ラベルとPBRマテリアルの割り当て)

面ベベルの「オフセット」で、ポリゴンメッシュを法線方向に膨らませる UVを画像ファイル出力 PBRマテリアルでの透明+屈折表現 ラベルの表面材質で「Shade3Dマテリアル」を使用 「計量カップ」に目盛りのラベルを貼りま

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「計量カップ」のモデリング

「計量カップ」をモデリング ポリゴンメッシュでのブリッジ PBRマテリアルで半透明と屈折を使用した「計量カップ」をモデリングします。 また、表面に目盛りのラベルを貼っています。 「計量カップ」のモデリング 以下の部品をモ

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「おろし金」のモデリング

「おろし金」をモデリング Shade3Dで2Dテクスチャを作成 形状を等間隔に複製 オブジェクトカメラをY軸を向くように配置 大根おろしなどで使う「おろし金」をモデリングします。 透過ピクセルを持つテクスチャをShade

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「網じゃくし」のモデリング (透過ピクセルを持つテクスチャの指定)

LSCMを使ったUV展開 PBRマテリアルで透過ピクセルを持つテクスチャを指定 PBRマテリアルを使用するため、このページではShade3D Professional ver.20 以降が必要になります。 網部分で透過ピ

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「網じゃくし」のモデリング

「網じゃくし」をモデリング 自由曲面で厚みを付ける 「網じゃくし」をモデリングします。 ここでは、網部分で透過ピクセルを持つテクスチャイメージを使用しました。 長くなりますので、モデリングとマテリアル部を分けて説明します

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「鍋」のモデリング(金属表現)

鍋をモデリング 線形状の角を丸める 金属表現 ここでは、鍋のモデリングを通したPBRマテリアルでの金属表現を行います。 また、中サイズ/大サイズの2種類の鍋をモデリングします。   鍋の本体やフタは回転体でモデリング、取

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「フライパン」のモデリング(PBRマテリアルを割り当て)

「フライパン」にPBRマテリアルを割り当て ノイズパターンのテクスチャを活用 前回モデリングしたフライパンで、PBRマテリアルを割り当てます。 汚れや凸凹を表現するためにノイズパターンのテクスチャをいくつか使用します。

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「フライパン」のモデリング

「フライパン」をモデリング 「両面(裏面カラー)」で面の表裏を明示 目立たない部分は、省略を行い最適化 サブディビジョンサーフェスの活用 キッチンの調理道具として「フライパン」をモデリングします。 モデリングは自由曲面、

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「まな板」をモデリング(穴の開いた形状)

「まな板」をモデリング ポリゴンメッシュ時は、できるだけ四角形を保ったモデリングを行う ループスライスを使用 エッジベベルを使用 限界角度を調整 単純な形状での「ボックスUV」でのUV作成 キッチンの調理道具として「まな

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アセットとして小物をモデリング

モデリングしたアセットの一覧 湯呑茶碗のモデリング スタジオシーンの作成とレンダリング 外部参照を活用 調理道具の小物形状をアセットとしてモデリングします。 ここでは、いくつかのモデリング手順を示しつつ、アセットとして管

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キッチンを作る流れ

キッチンシーンをモデリングする手順 Shade3D ver.20では「リニアワークフロー」と「PBRマテリアル」(Professional版の機能)が追加されました。 基本的な説明については、チュートリアルの「リニアワー

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[ver.20] PBR使用時のレンダリングでの最適化

PBRのレンダリングの仕組み レンダリング手法は「パストレーシング」を使う 「視線追跡レベル」は可能な限り小さくする 「PBRマテリアル」が不要な拡散反射面の場合、「Shade3Dマテリアル」を使用 リニアワークフロー+

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[ver.20] glTFのPBRマテリアル情報をShade3D内で割り当てる

glTFフォーマットでのPBRマテリアル glTFのPBRマテリアルをShade3Dに割り当てる ここでは、glTFの周辺情報と、 glTFとして用意されたPBRマテリアル情報を、Shade3DのPBRマテリアルとして割

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[ver.20] Shade3DマテリアルをPBRマテリアルに移行

独立したマテリアルをマスターマテリアル(マスターサーフェス)にまとめる 古いShade3Dの表面材質を指定しているシーンを、PBRマテリアルとリニアワークフロー対応します。 ここではShade3Dのコンテンツ「king_

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[ver.20] 図形ウィンドウでのPBRマテリアルの反映

PBRマテリアルを図形ウィンドウで反映 Shade3D ver.20で追加されたPBRマテリアルは、 図形ウィンドウである程度リアルタイムに確認できます。 以下は図形ウィンドウのプレビュー表示です。 以下は、レンダリング

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[ver.20] PBRマテリアルでのオクルージョン

オクルージョン PBRマテリアルでの「オクルージョン」は、「アンビエントオクルージョン (Ambient Occlusion : AO)」とも呼ばれるものです。 これは、形状の凹凸を元にテクスチャに対してグレイスケールの

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[ver.20] PBRマテリアルでのテクスチャを使用した透過ピクセルの表現

PBRマテリアルでの透過ピクセル表現 Shade3Dで追加されたPBRマテリアルで、木の葉のような透過ピクセルがある表現を行いたい場合、 「ベースカラー」「スペキュラ」「透明度」のマッピングを使用します。 テクスチャ素材

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[ver.20] PBRマテリアル

PBRマテリアル マスターサーフェスからマスターマテリアルに名称変更 表面材質設定のファイル保存/読み込み (shdmtl) Shade3D ver.20で追加されたPBRマテリアルは、リニアワークフローとともに利用しま

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[ver.20] リニアワークフロー

リニアワークフロー 大域照明の「反射係数」値の仕様変更について Shade3D ver.20の新機能として、リニアワークフローとPBRマテリアルが追加されました。 ver.19まではまだリニアワークフローには対応していま

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アンチエイリアスの種類

レイトレーシング手法時のアンチエイリアス アダプティブサンプリング レンダリング時に「レイトレーシング」手法を選択している場合、アンチエイリアスの種類を選択できます。 指定できる種類として「ドラフト」「アダプティブサンプ

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