年: 2017年

歯車のかみ合わせを考慮して半径と歯の数を決める

複数の歯車がかみ合わさる場合は、歯車の個々の歯のサイズは同じである必要があります。 厳密には歯の形も機械設計に沿うほうがよいのですが、ここでは見た目だけに注目するようにしてます。 同一半径/歯数の歯車同士の場合は、単純に

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NURBSを使用して歯車をモデリング

NURBSで歯車をモデリング 複数のNURBSカーブを選択して連結 NURBSカーブに面を張る NURBSサーフェスの厚み付け NURBSサーフェスの面取り NURBSサーフェスのフィレット ブール演算でNURBSサーフ

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歯車に厚みを付ける

自由曲面で厚みを付ける/面取り 前回までは、「閉じた線形状」として歯車のベース部分をモデリングしました。 これに厚みを付けていきます。 2つの手段を試すことにします。 「掃引」で厚みを付ける 歯車のベースとしてモデリング

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歯車のベース部分をスクリプトで効率化してモデリング

スクリプトを使って作業を効率化 前回の歯車のベースをモデリングする手順は、大きく以下の流れで行いました。 円周上の1つの歯の長さを計算 1つの歯を「開いた線形状」でモデリング 「開いた線形状」を計算した「歯の長さ」になる

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歯車のベース部分をモデリング

スクリプトを使った数値計算 回転のモーションを与える例として、まずは歯車をモデリングします。 歯車に必要な情報は、「円の半径」「歯の数」があります。 このとき、数値計算を行う必要がありますので、 ここで電卓目的でスクリプ

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アニメーションを行う手段

ジョイントの種類と概要 Shade3Dでアニメーションを行う手段はいくつか用意されています。 これらについて、作例を交えて解説していきます。 今回は、最も初歩的な「Shade3Dのアニメーション手段で何ができるのか」とい

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[Unity] Light ProbeとDynamic形状

UnityでLight Probeを使用 Unity 2017.2.0f3を使用しています。 前回まではStaticな地面と建物を置いて、全体をライトマップしていました。 この室内に家具などを置いていくことにします。 そ

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[Unity] リアルなレンダリングをする場合のチェック項目

Unity 2017.2.0f3を使用しています。 Unityでよりリアルなレンダリングを行う場合は、以下を確認するようにします。 Color SpaceをLinearにする メインメニューの「Edit」-「Projec

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[Unity] 室内シーンのイメージエフェクト

UnityでPost Processing Stackを使った各種イメージエフェクト Unity 2017.2.0f3を使用しています。 前回は、ライトマップやReflection Probeの周りの説明と、 Post

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[Unity] 室内シーンのライティング調整

Unityでのライトマップ Post Processing Stackを使った露出調整 Reflection Probe 今回はライトマップの説明になります。Unity 2017.2.0f3を使用しました。 Unity

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[Unity] 室内シーンをUnityに渡す

Unityで、バンプマップ(高さマップ)を法線マップに変換 Unityで、Standardシェーダーの透過を調整 この説明では、Unity 5.6.3p2を使用しました。 建物のような規模の大きい形状を渡し、ライティング

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[Unity] 透過のあるテクスチャ表現/Metallic+Smoothnessを1枚のテクスチャで表現

UVを編集してマッピングの反復を1 x 1にする Unityで、MetallicとSmoothnessを1枚のテクスチャとして割り当て Unityで、透過のあるテクスチャを指定 この説明では、Unity 2017.1.1

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[Unity] リアルタイム向けの形状の最適化

Unityで統計情報を表示 (Statistics) UnityでV-Sync待ちを無効にする ポリゴンメッシュの「隣接頂点の結合」 Unityなどのリアルタイム表現のため、形状を最適化していきます。 リンゴの形状を使用

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[Unity] マテリアルとシェーダーについて/裏面も表示する

Unityでのマテリアルとシェーダーについて Unityでシェーダーを拡張する (カリングをオフにする、法線マップの反映) 今回はUnityでの説明となります。 Unityでのマテリアル(Material)とシェーダー(

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[Unity] テクスチャを持つマテリアルを渡す

バンプマップを法線マップに置き換え チュートリアルの「リンゴを作る」ではテクスチャを使用してますので、これをUnityに渡していきます。 以下のようなシーンになっています。 リンゴ本体と、枝、葉、の3つから構成されていま

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[Unity] Unityに形状を渡す手順

「ポリゴンメッシュに変換」の分割数を調整 fbxでエクスポート リアルタイムゲームエンジンのUnity (http://japan.unity3d.com/)に形状を渡す場合は、 Shade3Dからfbx形式でエクスポー

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電話をNURBSでモデリング (レンダリング部)

NURBSでの分割レベルの調整 レンダリング時の「レイオフセット」の調整 今までモデリングした電話をレンダリングします。 複雑なNURBS形状の場合は、レンダリング前の処理に時間がかかります。 現在の無限遠光源だけが光源

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電話をNURBSでモデリング (表面材質部)

表面材質の投影マッピング調整 NURBSで作成した電話に、表面材質を割り当てます。 NURBSの場合は、1つのNURBSサーフェスに対して1つの表面材質(マスターサーフェス)を割り当てることになります。 現在の形状は以下

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電話をNURBSでモデリング (コード部)

「螺旋」プラグインを使用 「掃引 円」プラグインを使用 2つの開いた線形状を連結する 前回作成した受話器に、コードを通す穴を開けます。 これは今までNURBSモデリングで多用してきた「ブール演算」を使います。 コードにつ

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電話をNURBSでモデリング (受話器部)

電話の受話器をNURBSでモデリングしていきます。 受話器のモデリングは、横から見た側面をまずNURBSカーブでモデリングし、これを押し出し。 エッジ部分にフィレットを付けてから加工していくことにします。 側面のNURB

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電話をNURBSでモデリング (液晶パネル部)

ボタン類が配置されている上部で、液晶パネルを配置します。 「本体_ボタン」のNURBSサーフェスに液晶パネル用の穴を開けて、そこにはめ込むようにします。 直方体で穴を開ける ツールボックスの「作成[CAD]」-「直方体」

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電話をNURBSでモデリング (ボタン部)

NURBSサーフェスをブール演算で2つに分離する 電話のボタン部分をNURBSをモデリングしていきます。 ところで前回のモデリングで、削ったりエッジにフィレットを適用していくとだんだん処理が重くなってくるのを実感されたか

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電話をNURBSでモデリング (本体部)

NURBSでのモデリング (Shade3D Professional ver.17) Shade3D ver.17でNURBS機能が新しく追加されました。 Professional版のみで使用できます。 今回のテーマは、

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室内シーンのレンダリング

指定の形状をレンダリングに反映しない イラディアンスキャッシュの使用 ラジオシティの使用 建物の室内シーンをレンダリングします。 室外の場合は数分でレンダリングが完了したのですが、室内の場合はほとんどが間接照明となること

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カメラ設定とライティング、レンダリング(室外)

カメラの高さを数値指定 カメラのあおり補正 フィジカルスカイ (Standard/Professional) 色補正で「ゲイン」を調整 室外と室内をレンダリングしますので、室外用と室内用の2つのオブジェクトカメラを用意し

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建物の表面材質を割り当て

マスターサーフェスを参照している形状を逆引き ブラウザの階層構造を2つ出す ポリゴンメッシュのボックスUV展開 ポリゴンメッシュのUVの再配置(Standard/Professional) テクスチャのマッピングサイズの

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カーテンのモデリング

形状複製時に繰り返し数を指定 自由曲面の面を滑らかにする カーテンをモデリングします。 カーテンのような布の形状は、ポリゴンメッシュよりも自由曲面でモデリングするほうが手っ取り早いです。 カーテンは、大きく分けて「カーテ

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室内外の装飾/家具類の配置

室内、室外の装飾を行います。 ここで、家具や照明なども配置してしまいます。 まずは外観からです。 外観の調整 地面を配置 見栄えをよくするために、地面を配置します。 円を配置しました。形状名を「地面」とし、表面材質のマス

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排気口のモデリング

面ベベルで拡大率を変更して縮小 「排気口」として、円柱状の空気が通る穴をモデリングします。 この円柱を壁に通すことで排気するものとしています。 構成要素は、「円柱」「球を1/4にしたもの」「円柱の底と天井の敷居面」としま

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雨どいのモデリング

線形状のパス指定の「記憶」と「掃引」で立体化 エッジベベルによる面取り 稜線のループ選択 閉じた線形状の面取り 雨どいをモデリングしていきます。 「雨どい」は屋根の軒先で雨水を受け取って、地上に流すための設備です。 大き

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