直線移動ジョイント 前回モデリングした「ラックとピニオン」にモーションを与えます。 ピニオンの回転 (回転ジョイント) 平歯車としてモデリングしたピニオンについては、 以前と同じ回転ジョイントを使用して以下のようにモーシ…
直線移動ジョイント 前回モデリングした「ラックとピニオン」にモーションを与えます。 ピニオンの回転 (回転ジョイント) 平歯車としてモデリングしたピニオンについては、 以前と同じ回転ジョイントを使用して以下のようにモーシ…
今回は歯車を直線的にモデリングしていきます。 「ピニオン」は平歯車をそのまま使用、「ラック」を新しくモデリングとしました。 ラックとピニオンの構成により、回転運動を直線運動に置き換える歯車の動きが行われます。 ピニオンは…
前回モデリングした「冠歯車」をアニメーションさせます。 片側は平歯車となり、回転のルールは「複数の歯車をかみ合わせたアニメーション」の時と同じです。 回転速度は、歯車の半径の比率に反比例します。 前回の平歯車と冠歯車は以…
行列を使った回転計算 数値入力による縮小処理 冠歯車をモデリングします。 今までの歯車と違い、歯の向きが冠状になりますので少しモデリングの手順が変わります。 平歯車のモデリング 平歯車側は、半径50mm、歯数18の歯車と…
モデリングした「かさ歯車」を回転させて動かします。 かさ歯車は「マイタ歯車」として、かみ合わさる歯数が同じですので、回転速度は同じになります。 「ウォームギヤを動かす」よりも難易度は低くなります。 かさ歯車を回転ジョイン…
数値入力ボックスでの計算式の記述 自由曲面での「アンスムーズ」 マーカー色でワイヤーフレームを色分け かさ歯車(マイタ歯車)をモデリングします。 「かさ歯車」は、軸が直行するような動きをします。 2つの歯車の歯数が同じ場…
形状の中心と回転ジョイントの中心を一致させる 回転ジョイントの「範囲」を無効にする 前回モデリングした「ウォーム」と「ウォームホイール」を連動させて動かします。 上の画像では ウォームの回転によりウォームホイールが連動し…
前回は「ウォーム」をモデリングしました。 このウォームにかみ合わさる形で「ウォームホイール」をモデリングしていきます。 「歯車を作る」の手順と同じになりますが、平歯車に比べて少し調整がいります。 以下を考慮する必要があり…
らせん形状を自由曲面として作成 繰り返しの処理を行う 今回は、歯車の「ウォーム」のモデリングについて説明していきます。 ネジ状の形状をモデリングするには少しコツがいります。 ネジ状のモデリングについては「Shade3Dの…
今までは、「平歯車」というもっとも単純な歯車の組み合わせを使用していました。 この場合は回転の軸は同じ方向になりますが、機構によっては90度歯車を傾けたい時があります。 そこで、まずは歯車の組み合わせの種類をいくつか列挙…
「ステップ」数を変更し、モーションプレビューをゆっくりにする 「フレームスキップ」をオフにする 複数のサイズが異なる歯車をかみ合わせたアニメーションを行います。 「歯車のかみ合わせを考慮して半径と歯の数を決める」での歯車…
回転ジョイントでのモーション指定 フレーム、フレームレート、キーフレームについて モーションのグループ化と繰り返し 「歯車を作る」としてモデリングした形状に対して、回転のモーションを与えます。 このページでは、Shade…
複数の歯車がかみ合わさる場合は、歯車の個々の歯のサイズは同じである必要があります。 厳密には歯の形も機械設計に沿うほうがよいのですが、ここでは見た目だけに注目するようにしてます。 同一半径/歯数の歯車同士の場合は、単純に…
NURBSで歯車をモデリング 複数のNURBSカーブを選択して連結 NURBSカーブに面を張る NURBSサーフェスの厚み付け NURBSサーフェスの面取り NURBSサーフェスのフィレット ブール演算でNURBSサーフ…
自由曲面で厚みを付ける/面取り 前回までは、「閉じた線形状」として歯車のベース部分をモデリングしました。 これに厚みを付けていきます。 2つの手段を試すことにします。 「掃引」で厚みを付ける 歯車のベースとしてモデリング…
スクリプトを使って作業を効率化 前回の歯車のベースをモデリングする手順は、大きく以下の流れで行いました。 円周上の1つの歯の長さを計算 1つの歯を「開いた線形状」でモデリング 「開いた線形状」を計算した「歯の長さ」になる…
スクリプトを使った数値計算 回転のモーションを与える例として、まずは歯車をモデリングします。 歯車に必要な情報は、「円の半径」「歯の数」があります。 このとき、数値計算を行う必要がありますので、 ここで電卓目的でスクリプ…
ジョイントの種類と概要 Shade3Dでアニメーションを行う手段はいくつか用意されています。 これらについて、作例を交えて解説していきます。 今回は、最も初歩的な「Shade3Dのアニメーション手段で何ができるのか」とい…
UnityでLight Probeを使用 Unity 2017.2.0f3を使用しています。 前回まではStaticな地面と建物を置いて、全体をライトマップしていました。 この室内に家具などを置いていくことにします。 そ…
Unity 2017.2.0f3を使用しています。 Unityでよりリアルなレンダリングを行う場合は、以下を確認するようにします。 Color SpaceをLinearにする メインメニューの「Edit」-「Projec…
UnityでPost Processing Stackを使った各種イメージエフェクト Unity 2017.2.0f3を使用しています。 前回は、ライトマップやReflection Probeの周りの説明と、 Post …
Unityでのライトマップ Post Processing Stackを使った露出調整 Reflection Probe 今回はライトマップの説明になります。Unity 2017.2.0f3を使用しました。 Unity …
Unityで、バンプマップ(高さマップ)を法線マップに変換 Unityで、Standardシェーダーの透過を調整 この説明では、Unity 5.6.3p2を使用しました。 建物のような規模の大きい形状を渡し、ライティング…
UVを編集してマッピングの反復を1 x 1にする Unityで、MetallicとSmoothnessを1枚のテクスチャとして割り当て Unityで、透過のあるテクスチャを指定 この説明では、Unity 2017.1.1…
Unityで統計情報を表示 (Statistics) UnityでV-Sync待ちを無効にする ポリゴンメッシュの「隣接頂点の結合」 Unityなどのリアルタイム表現のため、形状を最適化していきます。 リンゴの形状を使用…
Unityでのマテリアルとシェーダーについて Unityでシェーダーを拡張する (カリングをオフにする、法線マップの反映) 今回はUnityでの説明となります。 Unityでのマテリアル(Material)とシェーダー(…
バンプマップを法線マップに置き換え チュートリアルの「リンゴを作る」ではテクスチャを使用してますので、これをUnityに渡していきます。 以下のようなシーンになっています。 リンゴ本体と、枝、葉、の3つから構成されていま…
「ポリゴンメッシュに変換」の分割数を調整 fbxでエクスポート リアルタイムゲームエンジンのUnity (http://japan.unity3d.com/)に形状を渡す場合は、 Shade3Dからfbx形式でエクスポー…
NURBSでの分割レベルの調整 レンダリング時の「レイオフセット」の調整 今までモデリングした電話をレンダリングします。 複雑なNURBS形状の場合は、レンダリング前の処理に時間がかかります。 現在の無限遠光源だけが光源…
表面材質の投影マッピング調整 NURBSで作成した電話に、表面材質を割り当てます。 NURBSの場合は、1つのNURBSサーフェスに対して1つの表面材質(マスターサーフェス)を割り当てることになります。 現在の形状は以下…