投稿者: shade3d

静物画のシーン (レンダリング)

形状を移動/複製し、皿の上にリンゴとフォークのあるシーンとして以下のように配置しました。 光源は3か所+背景になります。光源とカメラの配置は以下のようにしています。 ライティングは三点照明となるようにしました。 テストレ

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静物画のシーン (光源とカメラを配置)

オブジェクトカメラ 三点照明 背景の「光源としての明るさ」を調整 静物画用のシーンに各形状をインポートできた状態で、カメラと光源を配置していきます。 ここでは最終的なシーンの一歩前の、カメラと光源、各形状の表面材質の確認

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静物画のシーン (小物をインポート)

形状のインポート 今までの集大成として、「皿」「リンゴ」「リンゴ(半分に切ったもの)」「フォーク」「テーブル」を集め、 「静物画」のシーンを作成します。 ここでは、ライティングとカメラについても説明していきます。 シーン

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テーブルをレンダリング

テーブル+テーブルクロスの形状をレンダリングします。 レンダリングは今までと同じ手順であるため、特に新しいTipsはありません。 地面を配置 ツールボックスの「作成」-「一般」-「円」を選択し、図形ウィンドウの上面図を原

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テーブルにテーブルクロスをかける

物理アシスタントを使用する ポリゴンメッシュの限界角度の調整 テーブルにテーブルクロスをかけます。 Shade3D ver.16.1では「物理アシスタント」という機能があり、 ここでモデリング補助として布の変形を扱うこと

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テーブルの表面材質を設定

ShadeExplorerから表面材質を割り当て UVの「円柱UV」展開 複数ポリゴンメッシュを結合 テーブルに木の模様を与えます。 木の表面材質はShadeExplorerから割り当てることにします。 天板に木目模様を

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テーブルのモデリング

ポリゴンメッシュでの厚みの使用 ポリゴンメッシュでのエッジベベルの使用 形状の複製 マニピュレータを使って90度回転 今までは、皿、リンゴ、フォーク、と小物を作ってきました。 次はそれらを乗せるテーブルをポリゴンメッシュ

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フォークをレンダリング

レンダリング手法で「パストレーシング」、大域照明で「パストレーシング」を指定 「レイトレーシングの画質」の調整 「色補正」ウィンドウの「ゲイン」の調整 フォークをレンダリングします。 前回は、背景画像を指定しての反射を行

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フォークの表面材質を設定

表面材質での「荒さ」指定 ※Shade3D ver.22.1以降は「粗さ」と表記を変更されています。 フォークの表面材質は、ステンレスの鈍い反射があるものとして設定します。 反射での映り込み要素があるため、プレビューレン

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フォークをモデリング

ポリゴンメッシュでモデリング プリミティブを作成 面のベベル OpenSubdiv ポリゴンメッシュでループスライスを使用 ここでは、フォークのモデリングでポリゴンメッシュを使います。 モデリング手順は以下の流れで進めて

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リンゴを切断する

切断面の処理 フェイスグループを使用する 造型として変化を与えるため、リンゴ1つを半分に切ります。 形状を切断するために「切断面」の機能を使用します。 リンゴを切断 ブラウザで切断するリンゴ形状を選択し、メインメニューの

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リンゴのレンダリング

無限遠光源を無効化 面光源を配置 テクスチャのガンマ指定とリニアワークフロー プレビューレンダリングで見ながら、リンゴを最終調整していきます。 ツールボックスの「作成」-「一般」-「円」を選択し、図形ウィンドウの上面図を

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リンゴの大きさを実物に合わせる

形状のサイズを知る 形状をリサイズ 「図面に合わせる」ボタンで、選択形状がカメラにフィットするように調整 リンゴをブラウザで選択しサイズを確認すると、実物サイズになっていない場合があります。 下画像の場合は、高さが996

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リンゴの葉の表面材質を設定

閉じた線形状をポリゴンメッシュに変換 ポリゴンメッシュでの「形状編集モード」での選択 UVを割り当てる バンプマップを画像として描いて読み込み、割り当て 形状編集モードで形状を変形させる 次に、リンゴの葉の表面材質を指定

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リンゴの枝の表面材質を設定

表面材質のマッピングでバンプを指定して、凸凹を与える 次に、リンゴの枝の表面材質を指定します。 枝は、開いた線形状から掃引して作成した自由曲面になっています。 ブラウザで枝形状を選択。 統合パレットで表面材質ウィンドウを

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リンゴの表面材質を設定

表面材質からマスターサーフェスを登録 ShadeExplorerからタイル模様のテクスチャを読み込み イメージのファイル保存 ペイントツールで描いたテクスチャを読み込み 表面材質のマッピングで、テクスチャ画像を割り当て

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リンゴをモデリング

線形状に沿った掃引 閉じた線形状で形状を作成 徐々に複雑な形状を作っていきます。 次はリンゴをモデリングです。 ここでは、「テクスチャマッピング」の使い方を追いかけるようにします。 リンゴのモデリングは本体を回転体で作成

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皿をレンダリング

プレビューレンダリング/レンダリングについて 自由曲面の分割レベルの調整 ShadeExplorerから背景素材を読み込み 色補正とガンマ調整 表面材質の調整をしながら結果を確認するため、「プレビューレンダリング」を行い

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皿の表面材質を設定

表面材質の調整とマッピングレイヤについて モデリングした皿に材質を割り当てていきます。 Shade3Dでは「表面材質」で、形状の色や反射/透明度などを指定します。 表面材質を割り当てる ブラウザで形状を選択し、統合パレッ

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皿をモデリング

ベジェ曲線でのモデリングと回転体の理解 三次元カーソルの理解 もっとも初歩的なモデリング~表面材質指定~レンダリングの例として、「皿」をモデリングします。 「壺」「皿」などの、回転で作成できる形状は「回転体」を使用してモ

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