Ver.24.0新機能 スタンダードボーンと正規化ボーンの違いを知る

  • Ver.24.0の新機能を使う
  • スタンダードボーンを作成する
  • 正規化ボーンを作成する
  • スタンダードボーンから正規化ボーンに変換する
  • スタンダードボーンと正規化ボーンの軸の特性を知る

概要

このチュートリアルはShade3D Ver.24.0以降で作成しています。

スタンダードボーンと正規化ボーンについて

これまで、人型のキャラクターなどを他形式に出力するとき、ツール間の仕様の違いから関節構造の調整に複雑な作業が必要となっていました。
Ver.24.0で追加されたスタンダードボーン、正規化ボーンは従来のボーン(Ver.24.0以降は「レガシーボーン」に名称変更)に制約を加えることで、互換性の高い関節構造の制作に対応しました。
※異なるタイプのボーンを組み合わせた階層構造を作ることはできません。

スタンダードボーンの作成

「ツールボックス」 > 「パート」 > 「ジョイント」グループ > 「ボーン」を選択します。
またはメインメニュー > 「ツール」 > 「パート」 > 「ボーン」

表示される「ツールパラメータ」の「タイプ」ポップアップメニューから「スタンダード」を選択します。

図面をクリック、またはドラッグして「スタンダードボーン」を作成します。
最初のルートとなるボーンを作成する場合は「親」と「子」の2つのボーンが作成されます。
クリックでルート(階層構造の一番上)のボーンを作成すると、前回スタンダードまたは正規化ボーンを作成したときと同じ軸方向のボーンが作成されます。

スタンダードボーンの親ボーンへの接続

子ボーンを移動するとき、「形状情報」ウインドウの「ボーンジョイント属性」 > 「親ボーンに接続」がオンだと親ボーンが子ボーンの方向を向きます。

オンのとき、親ボーンの軸は子ボーンの方向に合わせられます。

オフの場合は親子の接続が破線で表示されます。

オフのおき、親ボーンの軸は変化しません。

「親ボーンに接続」属性は作成時のツールパラメータでも設定できます。オンのときに作成すると「親ボーンに接続」がオンの状態でボーンが作成されます。

オフのときに作成すると「親ボーンに接続」がオフの状態でボーンが作成されます。

正規化ボーンの作成

「ツールボックス」 > 「パート」 > 「ジョイント」グループ > 「ボーン」を選択します。
またはメインメニュー > 「ツール」 > 「パート」 > 「ボーン」

表示される「ツールパラメータ」の「タイプ」ポップアップメニューから「正規化」を選択します。

図面をクリック、またはドラッグして「正規化ボーン」を作成します。
最初のルートとなるボーンを作成する場合は「親」と「子」の2つのボーンが作成されます。
クリックでルート(階層構造の一番上)のボーンを作成すると、前回スタンダードまたは正規化ボーンを作成したときと同じ軸方向のボーンが作成されます。

正規化ボーンの親ボーンへの接続

「正規化ボーン」では「親ボーンに接続」は無効となり親ボーンが子ボーンの方向を向きますが、軸は変化しません。

親ボーンの軸は変化しません。

スタンダードボーンから正規化ボーンに変換する

「スタンダードボーン」で作成したボーン構造の一番上のボーンを選択しているときは、選択しているボーン構造全体を「正規化ボーン」に変換することができます。

「ツールボックス」 > 「作成」 > 「移動/複製/リンク」グループ > 「ジョイント操作」ポップアップメニュー > 「正規化ボーンに変換」を選択します。
またはメインメニュー > 「ツール」 > 「移動」 > 「正規化ボーンに変換」

表示されるアラートにOKすると、選択しているボーン構造が「スタンダードボーン」に変換されます。

「正規化ボーン」から「スタンダードボーン」への変換は行えません。


ボーンに形状をバインドするには、ヒューマノイドボーンの「スキンでバインドする」「Ver.24.0新機能 ヒューマノイドボーンで人体ボーンを一括生成する 」をご確認ください。

カテゴリー: Ver.24.0新機能