年: 2018年

リニアワークフロー

テクスチャのガンマ指定とリニアワークフロー ここでの記載はShade3D ver.19までの情報になります。 ver.20以降はリニアワークフロー対応しているためチュートリアルの「リニアワークフローとPBRマテリアル」を

カテゴリー: レンダリング

VR用のパノラマ画像をiPhoneで見る

Shade3D Panorama View iPhoneでVR用のパノラマ画像を見る手順を記載します。 ナレッジベースの「パノラマレンダリングした画像をiPhone/iPadで見る」にも情報を記載しています。 ナレッジベ

カテゴリー: VR

VR用のパノラマ画像をOculus Goで見る

Oculus Go ( https://www.oculus.com/go/ )でVR用のパノラマ画像を見る手順を記載します。 以下のようなパノラマ画像(トップアンドボトム)をShade3Dで作成しました。 「VR用のレ

カテゴリー: VR

VR用のパノラマ画像をOculus Riftで見る

Oculus Rift ( https://www.oculus.com/rift/ )でVR用のパノラマ画像を見る手順を記載します。 Oculus RiftはWindows環境で動作するVR-HMDです(Macには対応

カテゴリー: VR

VR用のレンダリング

パノラマVRレンダリング Shade3D ver.17で、VR(Virtual Reality/バーチャルリアリティ)向けのレンダリングを行う機能が追加されました。 どのようなレンダリングを行い、VRを見るHMD(Hea

カテゴリー: VR

ラジオシティ

ラジオシティ 「室内シーンのレンダリング」で説明をしていますが、改めまして。 Shade3Dの以前からあるレンダリング手法として「ラジオシティ」があります。 ラジオシティとは ? 「ラジオシティ」は光源からのエネルギーを

カテゴリー: レンダリング

NURBS形状を他ツールに渡すためのエクスポート

NURBSのエクスポート(STEP/IGES) Shade3DでNURBSモデリングした形状はSTEP/IGES形式でエクスポートすることで、 NURBSの状態を保ったままエクスポートできます。 STEP形式のエクスポー

カテゴリー: 電話を作る

イラディアンスキャッシュ

イラディアンスキャッシュ パストレーシングでレンダリングする際に「イラディアンスキャッシュ」というのを選択できます。 大域照明のレンダリングでは、レンダリングの仕組みを知ることでより品質や速度を上げやすくなります。 知ら

カテゴリー: レンダリング

背景とIBL

HDRIとIBL Shade3Dで大域照明(パストレーシング、フォトンマッピング)を使用したレンダリングは、 exr/hdrといったダイナミックレンジを持つイメージ(HDRI:High Dynamic Range Ima

カテゴリー: レンダリング

フォトンマッピング

フォトンマッピング フォトンマッピングは、光源からフォトン(光子)を大量に飛ばして形状にぶつかったときにその位置の光量を保持しておきます。 その後、視点からのレイトレースによりフォトンを収集していくことになります。 パス

カテゴリー: レンダリング

レンダリング手法と大域照明

直接照明と間接照明 「荒さ」の表現 大域照明とは ? 直接照明と間接照明 Shade3Dのレンダリング手法で「レイトレーシング」を選択し、「大域照明」を「無し」にしたときは、 表面材質の「反射」または「透明/屈折」がない

カテゴリー: レンダリング

テンプレートを使ってキャラクタをモデリングする流れ

球体を四角形だけで構成 作業平面をスクリーンにしてモデリング 頂点整列 ミラーリング ループスライス マグネットでの変形 前回配置したテンプレートを元に、 ざくっとキャラクタ全体をモデリングする流れについて書いていきます

カテゴリー: キャラクタを作る

Shade3Dでのレイトレーシングについて

レイトレーシングとは ? Shade3Dでは複数のレンダリング手法を選択できます。 それぞれ目的に合わせて選択することになりますが、目的に合わないのを選ぶとレンダリングに時間がかかったり目的の品質にならないということにな

カテゴリー: レンダリング

ウォークスルーアシスタント

ウォークスルーアシスタント 前回は、パスジョイントと回転ジョイントを使用したウォークスルーのアニメーションを行いました。 今回はウォークスルーの手順をもう少し簡略化するためShade3D ver.16で追加されたウォーク

カテゴリー: アニメーション

カメラアニメーション、ウォークスルー

カメラのモーション割り当て ウォークスルー ジョイントに入れた形状以外に、カメラ自身をアニメーションの対象にすることができます。 カメラのモーション割り当て シーンに配置できるオブジェクトカメラは、視点と注視点をモーショ

カテゴリー: アニメーション

キャラクタをモデリングする

今回から、キャラクタ(人体)をモデリングするための手順を追っていきます。 モデリングでは難しい部類になるかなと思います。 なお、モデリングはポリゴンメッシュを使います。 「ポリゴンメッシュでキャラクタを作成」としてすでに

カテゴリー: キャラクタを作る

スプロケットとローラーチェーンを動かす – パス+回転ジョイント

「スプロケットとローラーチェーンを動かす」では、パスジョイントの方向制御の機能を使用していました。 この機能はShade3DのBasic版では使えないため、代わりの案として 「パスジョイント」+「回転ジョイント」を使用し

カテゴリー: アニメーション

複数の歯車を使った機械仕掛けのアニメーション – 表面材質/レンダリング

金属の表面材質を割り当てる パスジョイントの「上方向のパスがあれば使用する」 モーション付けした歯車に表面材質を割り当て、最後にレンダリングします。 金属風の表面材質 – 歯車1つだけのシーンで調整 歯車は金

カテゴリー: アニメーション

複数の歯車を使った機械仕掛けのアニメーション – モーション指定

モーションプレビューを速くするために、自由曲面をポリゴンメッシュに変換 前回配置した歯車に、モーションを与えるためのジョイントを割り当てます。 「平歯車」「冠歯車」では回転ジョイントを使用。 「ラックとピニオン」のラック

カテゴリー: アニメーション

複数の歯車を使った機械仕掛けのアニメーション

レンダリングブーリアン 「歯車を作る」の今までの集大成として、複数の歯車を使った作例として 機械仕掛けの形状をモデリング、アニメーションさせます。 また、今までは歯車のモデリングだけで表面材質やレンダリングにはタッチして

カテゴリー: アニメーション

スプロケットとローラーチェーンを動かす

パスジョイント 線形状にポイントを追加 「選択した点を始点に」スクリプト パスジョイントでの移動時に方向制御 (Standard/Professional) 前回モデリングした「スプロケット」と「ローラーチェーン」を動か

カテゴリー: アニメーション

スプロケットとローラーチェーンのモデリング

ポリゴンメッシュの稜線を選択してエッジベベル ポリゴンメッシュの四角形面の分割(ループスライス) ポリゴンメッシュの頂点を選択して面を張る 複数のポリゴンメッシュを結合して1つにする 透視図で「閉じた線形状」の表示をライ

カテゴリー: 歯車を作る

ラックとピニオンを動かす

直線移動ジョイント 前回モデリングした「ラックとピニオン」にモーションを与えます。 ピニオンの回転 (回転ジョイント) 平歯車としてモデリングしたピニオンについては、 以前と同じ回転ジョイントを使用して以下のようにモーシ

カテゴリー: アニメーション

ラックとピニオンのモデリング

今回は歯車を直線的にモデリングしていきます。 「ピニオン」は平歯車をそのまま使用、「ラック」を新しくモデリングとしました。 ラックとピニオンの構成により、回転運動を直線運動に置き換える歯車の動きが行われます。 ピニオンは

カテゴリー: 歯車を作る

冠歯車を動かす

前回モデリングした「冠歯車」をアニメーションさせます。 片側は平歯車となり、回転のルールは「複数の歯車をかみ合わせたアニメーション」の時と同じです。 回転速度は、歯車の半径の比率に反比例します。 前回の平歯車と冠歯車は以

カテゴリー: アニメーション

冠歯車をモデリング

行列を使った回転計算 数値入力による縮小処理 冠歯車をモデリングします。 今までの歯車と違い、歯の向きが冠状になりますので少しモデリングの手順が変わります。 平歯車のモデリング 平歯車側は、半径50mm、歯数18の歯車と

カテゴリー: 歯車を作る

かさ歯車を動かす

モデリングした「かさ歯車」を回転させて動かします。 かさ歯車は「マイタ歯車」として、かみ合わさる歯数が同じですので、回転速度は同じになります。 「ウォームギヤを動かす」よりも難易度は低くなります。 かさ歯車を回転ジョイン

カテゴリー: アニメーション

かさ歯車をモデリング

数値入力ボックスでの計算式の記述 自由曲面での「アンスムーズ」 マーカー色でワイヤーフレームを色分け かさ歯車(マイタ歯車)をモデリングします。 「かさ歯車」は、軸が直行するような動きをします。 2つの歯車の歯数が同じ場

カテゴリー: 歯車を作る

ウォームギヤを動かす

形状の中心と回転ジョイントの中心を一致させる 回転ジョイントの「範囲」を無効にする 前回モデリングした「ウォーム」と「ウォームホイール」を連動させて動かします。 上の画像では ウォームの回転によりウォームホイールが連動し

カテゴリー: アニメーション

ウォームホイールをモデリング

前回は「ウォーム」をモデリングしました。 このウォームにかみ合わさる形で「ウォームホイール」をモデリングしていきます。 「歯車を作る」の手順と同じになりますが、平歯車に比べて少し調整がいります。 以下を考慮する必要があり

カテゴリー: 歯車を作る
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