トンボのポージングとレンダリング

  • トンボのポージング
  • シーケンスオフ時のポーズのリセット

前回はトンボのマテリアルまで進めました。
今回はポージングを行いレンダリングします。

ポージングのためのボールジョイントを指定

トンボは複数の形状が階層構造で分かれています。

ボーン+スキンを使用した場合は、ボーン構造に対してそれぞれスキンを割り当てるポリゴンメッシュを指定することになるため、形状数が多くなるほど手間がかかってしまいます。
今回はボールジョイントを階層構造に配置し、それを使ってポージングを行うことにしました。
スキンは使用しません。

胸部にルートのボールジョイントを指定

胸部の中心位置にボールジョイントを配置し、すべての形状をこのボールジョイントの子として入れました。


ボールジョイントを「トンボ_ルート」という名前に変更しています。

頭部のボールジョイントを指定

頭部の根元となるボールジョイントは以下のように追加しました。

頭部はあまり大きな動きはないため、首部分にボールジョイントを割り当てるだけにしています。

脚/腹部のボールジョイントを指定

同様に、脚/腹部のそれぞれにボールジョイントを割り当てていきました。
脚は以下のようにボールジョイントを構成しています。

腹部は以下のようにボールジョイントを構成しています。

翅のボールジョイントを指定

翅は胸部の上の1か所にボールジョイントを設け、その子として4か所のボールジョイントを入れました。

これで、ボールジョイントの割り当てが完了しました。

シーケンスをオフにしてポージングを行う

今回はモーションを与えるわけではなく、ポージングを行ってレンダリングを行うに留めます。
モーションウィンドウを表示し、左上の「シーケンス」チェックボックスがオフになっているのを確認します。

コントロールバーで「ジョイント」を選び、ジョイントモードに移行します。

三面図または透視図でジョイントのみが選択できるため、ボールジョイントを選択してマニピュレータの回転のみを使用してポーズを決めていきます。
「シーケンス」チェックボックスがオフの場合は、モーション指定時と異なりキーフレームを登録する必要はありません。
ジョイントでポーズを決めていけば、それがシーケンスオフ時の姿勢となります。

以下のようにポーズを与えました。

ポーズをリセットするには ?

シーケンスオフ時のポーズについては、リセットを行うことができます。
ジョイントのルート(ここでは「トンボ_ルート」)をブラウザで選択して右クリック。
ポップアップメニューより「全てのジョイントをリセット」を選択します。

この操作により、一度値を与えたジョイント値が子階層のジョイント含めてリセットされます。

UNDO(取り消し)でポーズを与えた状態に戻します。

レンダリング

レンダリングはShade3D Professional Ver.22.1.1で行いました。

ShadeExplorerで背景として公園のテクスチャを割り当て。
背景ウィンドウでは以下のように背景のHDRIが割り当てられています。

パストレーシングでレンダリングするため、無限遠光源ウィンドウで「環境光」を0にします。
また、無限遠光源は少し弱めにするため「明るさ」を0.73としました。

このシーンでは光源は、背景のHDRIによるIBLと無限遠光源の2つだけです。

リニアワークフローでレンダリングするため、レンダリング設定の「イメージ」で「カラーマネジメント」の「ワーキングカラースペース」が「リニアsRGB(ガンマ1.0)」、
「出力カラースペース」が「sRGB」になっているのを確認します。

リニアワークフロー時は、テクスチャは形状情報ウィンドウで見たときに「カラースペース」を「sRGB(自動ガンマ)」にしておきます。

これにより、テクスチャが割り当てられる箇所でsRGBとして使用するかリニアで使用するかが自動で判断されます。
(拡散反射テクスチャや発光テクスチャの「色を表すテクスチャ」の場合はsRGB、HDRIやバンプマップや法線マップなどはリニア、など)

「色補正ウィンドウ」の「ガンマ」が1.0であることを確認します。

リニアワークフローの場合は自動でカラースペースの調整が行われるため、色補正のガンマは使用しないほうがいいです。

パストレーシング+AIノイズ除去(Standard/Professionalの機能)でレンダリングするため、
レンダリング設定を調整します。

「手法」を「パストレーシング」「大域照明」を「パストレーシング」にします。
「イラディアンスキャッシュ」チェックボックスはオフにします。
それ以外は初期値のままです。
「基本設定」タブを選択し、AIノイズ除去をオンにします。

レンダリングを行うと以下のようになりました。

頭にズームしてレンダリングした場合は、眼に複眼の表現のためのバンプマップ指定を行っていたため蜂の巣模様の溝が見えます。

以上で、トンボのポージングとレンダリングが完了しました。

トンボのテーマはここまでです。
昆虫(蟻)をモデリングする」に比べるとずいぶん簡単なモデリングとなりました。
昆虫のモデリングテーマとして、翅のテクスチャ作成がメインでした。

次回は別のテーマで解説を行う予定です。

カテゴリー: 昆虫をモデリング