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スプロケットとローラーチェーンのモデリング

ポリゴンメッシュの稜線を選択してエッジベベル ポリゴンメッシュの四角形面の分割(ループスライス) ポリゴンメッシュの頂点を選択して面を張る 複数のポリゴンメッシュを結合して1つにする 透視図で「閉じた線形状」の表示をライ

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ラックとピニオンのモデリング

今回は歯車を直線的にモデリングしていきます。 「ピニオン」は平歯車をそのまま使用、「ラック」を新しくモデリングとしました。 ラックとピニオンの構成により、回転運動を直線運動に置き換える歯車の動きが行われます。 ピニオンは

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冠歯車をモデリング

行列を使った回転計算 数値入力による縮小処理 冠歯車をモデリングします。 今までの歯車と違い、歯の向きが冠状になりますので少しモデリングの手順が変わります。 平歯車のモデリング 平歯車側は、半径50mm、歯数18の歯車と

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かさ歯車をモデリング

数値入力ボックスでの計算式の記述 自由曲面での「アンスムーズ」 マーカー色でワイヤーフレームを色分け かさ歯車(マイタ歯車)をモデリングします。 「かさ歯車」は、軸が直行するような動きをします。 2つの歯車の歯数が同じ場

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ウォームホイールをモデリング

前回は「ウォーム」をモデリングしました。 このウォームにかみ合わさる形で「ウォームホイール」をモデリングしていきます。 「歯車を作る」の手順と同じになりますが、平歯車に比べて少し調整がいります。 以下を考慮する必要があり

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ウォームのモデリング

らせん形状を自由曲面として作成 繰り返しの処理を行う 今回は、歯車の「ウォーム」のモデリングについて説明していきます。 ネジ状の形状をモデリングするには少しコツがいります。 ネジ状のモデリングについては「Shade3Dの

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歯車のかみ合わせを考慮して半径と歯の数を決める

複数の歯車がかみ合わさる場合は、歯車の個々の歯のサイズは同じである必要があります。 厳密には歯の形も機械設計に沿うほうがよいのですが、ここでは見た目だけに注目するようにしてます。 同一半径/歯数の歯車同士の場合は、単純に

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NURBSを使用して歯車をモデリング

NURBSで歯車をモデリング 複数のNURBSカーブを選択して連結 NURBSカーブに面を張る NURBSサーフェスの厚み付け NURBSサーフェスの面取り NURBSサーフェスのフィレット ブール演算でNURBSサーフ

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歯車に厚みを付ける

自由曲面で厚みを付ける/面取り 前回までは、「閉じた線形状」として歯車のベース部分をモデリングしました。 これに厚みを付けていきます。 2つの手段を試すことにします。 「掃引」で厚みを付ける 歯車のベースとしてモデリング

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歯車のベース部分をスクリプトで効率化してモデリング

スクリプトを使って作業を効率化 前回の歯車のベースをモデリングする手順は、大きく以下の流れで行いました。 円周上の1つの歯の長さを計算 1つの歯を「開いた線形状」でモデリング 「開いた線形状」を計算した「歯の長さ」になる

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歯車のベース部分をモデリング

スクリプトを使った数値計算 回転のモーションを与える例として、まずは歯車をモデリングします。 歯車に必要な情報は、「円の半径」「歯の数」があります。 このとき、数値計算を行う必要がありますので、 ここで電卓目的でスクリプ

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